이미지: 《블루 아카이브》 키비주얼. 검색 이미지 사본을 사용했으며 공식 원본과 이용 조건은 확인되지 않았습니다.
넥슨은 10월 25일 《블루 아카이브》 일본 서비스의 퍼블리셔를 Yostar에서 넥슨으로 변경한다고 발표했습니다. 넥슨에 따르면 2027년 1월 퍼블리셔 변경 점검을 거친 뒤 넥슨이 운영하는 서비스가 시작될 예정입니다.
이번 변경의 대상은 일본 국내 서비스의 퍼블리셔입니다. 넥슨 FAQ에 따르면 개발사는 넥슨게임즈(NEXON Games)로 유지되며 개발 체제도 바뀌지 않습니다. 넥슨은 변경 목적을 넥슨게임즈와 넥슨의 그룹 협력을 강화해 개발·운영·IP 전개를 일원화하는 체제를 마련하는 것이라고 설명했습니다.
계정 승계는 Yostar ID 연동과 사전 신청이 조건
기존 계정을 이어서 쓰려면 이용자가 사전 신청을 해야 합니다. 넥슨의 계정 이전 FAQ에 따르면 기존 게임 계정을 Yostar ID에 연동한 뒤 변경 점검 전에 사전 신청을 마쳐야 합니다. FAQ는 게스트 계정은 그대로 이전할 수 없고, 사전 신청을 하지 않으면 기존 게임 계정으로 로그인할 수 없다고 안내합니다.
넥슨은 사전 이전 절차를 거치면 ‘청휘석’과 아이템 등 계정 데이터가 승계된다고 밝혔습니다. 이관 후에는 Yostar ID 대신 NEXON 계정으로 로그인할 예정입니다.
11월 신청 페이지 공개, 정확한 점검일은 추후 안내
넥슨은 10월 25일 공지에서 2026년 11월 상세한 계정 이전 신청 페이지와 넥슨게임즈 IO본부 김용하 본부장과 Yostar 대표가 나누는 대담 영상을 공개할 예정이라고 밝혔습니다. 상세한 신청 방법도 11월에 안내될 예정입니다. 정확한 변경 점검 날짜 역시 11월에 안내할 예정이라고 넥슨은 FAQ에서 밝혔습니다.
게임듀오는 10월 22일 《일랜시아 모바일》 사전예약을 시작했다고 밝혔습니다. 게임듀오는 정식 출시를 12월 1일 오전 11시로 예고했고, 11월 27일에는 사전 다운로드와 캐릭터 생성을 진행할 계획이라고 발표했습니다. 발표된 지원 환경은 안드로이드와 iOS, PC 런처입니다. 원작의 자유로운 구조를 모바일에서 어떻게 다시 풀어낼지가 이번 발표에서 살펴볼 지점입니다.
게임듀오는 이 작품을 넥슨의 NEXON Replay(넥슨 리플레이)를 통한 첫 출시 예정작으로 소개했습니다. 넥슨은 5월 18일 NEXON Replay를 외부 파트너가 기존 IP를 재해석하고 개발에 협력하는 프로젝트로 소개했습니다. 게임듀오는 이번 작품의 개발과 운영, 마케팅을 맡는다고 밝혔습니다. 첫 출시 예정작이라는 위치 때문에, 이 작품의 출시는 NEXON Replay 방식이 실제 서비스로 이어지는 과정을 처음 보여주는 사례가 될 수 있습니다.
게임듀오는 원작 《일랜시아》를 1999년 출시된 PC MMORPG로 소개하며, 무기와 직업을 자유롭게 고르고 낚시·제작·길드 활동을 즐기는 방식을 특징으로 꼽았습니다. 모바일 작품에 대해서는 원작의 도트 그래픽과 무기에 따른 성장, 생활 활동을 계승하고 직업별 전용 기술과 협동 던전을 새로 더한다고 발표했습니다.
Play Signal은 이 작품이 원작의 자유로운 성장 구조와 생활 콘텐츠를 얼마나 유지하면서 현대적인 게임 환경에 맞게 발전시켰는지가 중요하다고 봅니다. 새로 더해지는 직업별 전용 기술과 협동 던전도 이 기준에서 살펴볼 대목입니다.
지금까지 공개된 내용은 출시 전 게임듀오가 발표한 기획 소개입니다. 원작의 자유도가 어떻게 구현됐는지는 12월 1일 출시 예정일 이후 플레이로 확인할 수 있습니다.
도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)이 9월 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개막했습니다. 올해 행사에서는 한국 게임사의 존재감이 눈에 띄게 커졌습니다. 한국 참가사는 127곳으로, 지난해보다 약 2.5배 늘어 일본에 이어 두 번째로 큰 규모를 기록했습니다. 앞서 확인된 42곳이라는 수치는 잘못된 정보로 정정했습니다. (연합뉴스)
단순히 참가사 수만 늘어난 것은 아닙니다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 주요 게임사들은 일본 시장을 겨냥한 신작을 직접 시연하거나 현장에서 공개하며 이용자와의 접점을 넓히고 있습니다.
넥슨은 IO DIVISION이 개발 중인 신작 파레이돌리아(FAREIDOLIA)를 TGS 2026에서 선보였습니다. 넥슨은 행사장에서 개발 중인 최신 빌드를 직접 체험할 수 있다고 안내했으며, 9월 17일에는 최신 트레일러도 공개했습니다. (넥슨 TGS 2026 공식 페이지)
아스트라에 오라티오 TGS 2026 공식 이미지. 출처: 엔씨소프트·공식 특설 페이지.
엔씨소프트는 Dynamis One이 개발 중인 아스트라에 오라티오(Astrae Oratio)를 출품했습니다. 엔씨소프트는 이번 TGS에서 이 작품의 세계 최초 플레이어블 전시를 진행한다고 발표했습니다. 앞서 코믹마켓 108에도 참가한 만큼, 일본 이용자와의 직접적인 접점을 이어가는 흐름으로 볼 수 있습니다. (엔씨소프트 공식 발표)
펄인블루 공식 프로모션 이미지. 넷마블 제공, 출처: The Korea Times.
넷마블은 펄인블루(Pearl in Blue)를 비롯해 나 혼자만 레벨업: KARMA, 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 등 세 작품을 출품했습니다. 펄인블루는 넷마블이 ‘월간 러브코미디’ 콘셉트의 미소녀 RPG로 소개한 작품으로, 행사 기간 미디어 발표회와 무대 프로그램도 진행됩니다. (넷마블 공식 발표)
이 가운데 파레이돌리아, 아스트라에 오라티오, 펄인블루는 캐릭터 중심의 서브컬처 이용자층을 의식한 작품이라는 공통점이 있습니다. 국내 주요 게임사들이 같은 시기에 일본 최대 게임 행사에서 이러한 신작을 전면에 내세웠다는 점은 일본을 단순한 해외 출시 지역이 아니라, 신규 IP의 시장성을 직접 확인하는 시험대로 보고 있음을 보여줍니다.
일본은 이미 한국산 캐릭터 중심 모바일게임이 뚜렷한 성과를 거둔 시장이기도 합니다. 외부 시장조사업체 집계에 따르면 승리의 여신: 니케의 누적 모바일 소비액 가운데 일본 비중은 58%로 추산됐습니다. 다만 이 수치는 게임사의 공식 실적 발표가 아닌 외부 분석업체의 추정치라는 한계가 있습니다. (AUTOMATON)
중국 게임사의 성공도 이 흐름과 무관하다고 보기는 어렵습니다. 로이터는 시장조사업체 Sensor Tower를 인용해 원신(Genshin Impact)이 2022년까지 40억 달러 이상의 매출을 기록했다고 보도했습니다. 이러한 성공 사례들은 캐릭터와 세계관을 중심으로 장기간 서비스를 이어가는 모델의 가능성을 업계에 보여준 선례가 됐습니다. 다만 개별 한국 게임사가 이 사례를 직접 참고해 작품을 기획했다는 근거까지 확인된 것은 아닙니다. (Reuters)
여기에는 기대와 우려가 함께 존재합니다. 일본에서 이미 성과를 거둔 한국 게임들이 있는 만큼, 새로운 작품들이 그 시험대를 다시 통과하려는 움직임으로 볼 수 있습니다. 반면 여러 대형사가 캐릭터 중심 서브컬처 장르에 동시에 집중하는 모습은 새로운 다양성이라기보다 또 다른 장르 편중으로 이어질 가능성도 있습니다.
현재 게임 시장은 독창성이 강한 소수의 인디게임과 막대한 개발비가 투입되는 AAA급 작품, 그리고 장기 서비스를 전제로 한 서브컬처 게임이 각각 주목받는 구조에 가까워지고 있습니다. 이 가운데 한국 대형사들이 AAA급 신작에 대규모 투자를 집중하기보다, 라이브 서비스로 지속적인 수익을 기대할 수 있는 서브컬처 게임을 선택하려는 유인이 더 크게 작용했을 가능성도 있습니다. 이는 개별 회사가 공식적으로 밝힌 전략이라기보다, 이번 출품작 구성을 통해 제기할 수 있는 해석입니다.
TGS 출전 자체를 시장 성과와 동일하게 볼 수는 없습니다. 행사는 이제 막 시작됐으며, 현장 시연에 대한 반응과 사전예약, 출시 이후의 이용자 확보 여부는 아직 확인되지 않았습니다. 이번 무대는 일본 공략의 성공을 선언하는 자리가 아니라, 새로운 IP가 이미 경쟁이 치열한 시장에서 살아남을 가능성을 시험하는 첫 관문에 가깝습니다.
한국 게임사의 존재감이 커졌다는 사실은 분명합니다. 이제 중요한 것은 참가사 수나 화려한 출품 목록을 넘어, 비슷한 장르로 향하는 선택이 각 작품만의 차별성으로 이어질 수 있느냐는 점입니다.