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  • 스팀 맞춤 캘린더, 실험실 시험 마치고 정식 기능 전환

    스팀 맞춤 캘린더, 실험실 시험 마치고 정식 기능 전환

    밸브가 한국 시간 10월 24일 스팀 뉴스 공지에서 ‘맞춤 캘린더(Personal Calendar)’가 스팀 실험실(Steam Labs)의 실험 단계를 마치고 스팀 상점의 정식 기능이 됐다고 발표했습니다. 이용자는 스팀 상점 첫 화면이나 전용 페이지에서 이 기능을 쓸 수 있습니다.

    스팀 맞춤 캘린더 전용 화면에 최근 출시 게임 목록이 표시된 모습
    이미지 출처: Valve / Steamworks 공식 자료

    밸브에 따르면 맞춤 캘린더는 2025년 10월 스팀 실험실의 실험 기능으로 처음 공개됐습니다. 밸브는 11개월 동안 이용자와 개발사의 의견을 받아 기능을 다듬었다고 설명했습니다. 그동안 개발사가 앞서 해보기 게임의 정식 출시 예정일을 지정해 캘린더에 올리는 기능과 찜 목록·DLC 필터를 더했고, 여러 기기에서 원활하게 작동하도록 하는 작업도 했다고 밝혔습니다.

    플레이 시간이 비슷한 이용자를 기준으로 한 추천

    맞춤 캘린더는 최근 출시된 게임과 출시 예정 게임 가운데 이용자가 관심을 가질 가능성이 높은 게임을 보여줍니다. 밸브는 이용자가 최근 플레이한 게임으로 플레이 시간 분포가 비슷한 다른 이용자를 찾고, 그 이용자들이 찜하거나 플레이하는 게임을 살펴 추천한다고 설명했습니다. 가장 오래 플레이한 게임에 무게를 두기 때문에 새 게임을 몇 분 해본 기록은 추천에 큰 영향을 주지 않는다고 덧붙였습니다.

    밸브에 따르면 추천 시스템은 최신 데이터를 반영하도록 매일 다시 학습됩니다. 밸브는 추천 결과가 날마다 크게 바뀌지는 않으며, 8주 범위를 보여주는 캘린더가 앞으로 이동하거나 게임 출시일이 확정되면서 새 게임이 나타난다고 설명했습니다.

    인기작과 틈새 게임 사이를 겨냥한 설계

    밸브는 상점 첫 화면의 기존 추천 구역이 인기작 쪽이나, 출시 시기와 관계없이 이용자가 하는 게임과 비슷한 게임 쪽으로 기울어 있다고 설명했습니다. 맞춤 캘린더는 그 사이를 메워 새로 나왔거나 곧 나올 인기작과 틈새 게임을 함께 찾도록 설계한 기능이라고 밝혔습니다. 밸브는 개발사가 돈을 내고 맞춤 캘린더에 게임을 노출할 수는 없으며, 어떤 게임을 보여줄지는 사람이 고르지 않고 이용자별 알고리즘이 정한다고 말했습니다.

    밸브가 밝힌 이용 지표와 확인되지 않은 효과

    밸브는 하루 평균 이용자들이 맞춤 캘린더에서 2,000개가 넘는 서로 다른 게임을 클릭한다고 밝혔습니다. 이는 밸브가 제시한 이용 지표이며, 공지는 클릭이 게임 구매나 찜 목록 추가로 이어졌는지는 다루지 않았습니다.

    정식 전환이 개별 개발사의 판매나 노출 규모에 준 영향은 이번 공지로 판단할 수 없습니다. 밸브가 개발사용으로 공개한 맞춤 캘린더 노출 설명 문서가 다음으로 살펴볼 자료입니다.

    자료

    밸브, Steam’s Personal Calendar Full Release (2026. 10. 24.)

  • 출시 전 모방 우려에 공개 데모 취소…홍보와 보호 사이

    Alliance Arts는 출시 전 데모가 모방의 재료가 될 수 있다는 우려 등을 이유로 공개 계획을 바꿨습니다. 출시 전 홍보와 게임 보호를 함께 챙길 수 있는지가 이번 결정이 던지는 질문입니다.

    공개 데모 대신 추첨제 비공개 체험회

    Alliance Arts는 10월 16일 공지에서 10월 19일 일반 공개할 예정이던 《PUKEY GODDESS SHOT TRICK》 데모를 취소하고, 참가자를 제한한 비공개 온라인 체험회로 바꾼다고 발표했습니다. 공식 Discord에서 10월 22일까지 신청을 받아 추첨으로 참가자를 정할 계획입니다. 체험회는 10월 23일부터 31일까지 열 예정이며, 일정은 운영 사정에 따라 바뀔 수 있다고 안내했습니다.

    회사가 밝힌 이유는 두 가지입니다. 먼저 영상 게시와 방송에 제한을 둔 공개 데모를 계획했지만, 현재 운영 체계로는 그 제한을 적절히 관리하기 어렵다고 판단했다고 밝혔습니다. 또 데모 내용을 토대로 AI 등을 이용해 게임의 표현과 내용을 짧은 기간에 모방·재현한 작품이 이 게임보다 먼저 공개될 가능성을 우려한다고 설명했습니다.

    같은 날 공개한 참가 규정은 플레이 영상 송출, 게임의 AI 학습·분석, 역어셈블·디컴파일을 포함한 리버스 엔지니어링, 정식 출시 전 모방작 제작·공개 등을 금지합니다. 참가자가 지켜야 할 약속이며, 복제 자체를 기술적으로 막는 장치와는 성격이 다릅니다.

    데모는 홍보 수단이자 모방의 재료

    GamesRadar+는 이번 결정을 AI를 활용한 게임 리버스 엔지니어링·재컴파일과 빠른 모방작을 둘러싼 최근 논쟁과 연결해 보도했습니다. 같은 매체는 미출시 게임 《Family Time》과 같은 이름, 비슷한 소개 구조를 쓴 모방작이 Steam에 등록됐고 원작 개발자가 DMCA 통지를 보냈다고도 보도했습니다. 이 모방작이 AI를 썼는지는 Steam에 공개되지 않았다고 같은 기사는 덧붙였습니다.

    공개 데모는 더 많은 사람에게 닿을수록 홍보에 유리하지만, 그만큼 영상과 내용이 퍼지는 범위를 통제하기는 어려워집니다. Alliance Arts가 밝힌 두 이유는 이 양면을 각각 가리킨다고 볼 수 있습니다. 비공개 체험회는 홍보 범위를 줄이는 대신 규정으로 관리할 수 있는 범위를 택한 선택으로 해석할 수 있습니다.

    Play Signal은 출시 전 데모 배포가 디컴파일 같은 분석과 빠른 모방의 표적이 될 수 있다고 봅니다. 모방작이 먼저 공개돼 원작이 공개 선점에 실패하면, 출시 전후의 관심과 구매에 기대는 인디게임의 수익 구조가 흔들릴 수 있습니다.

    개발사의 이번 공지와 참가 규정은 이 게임의 실제 복제 피해 사례를 제시하지 않았습니다. 이번 결정은 일어난 피해에 대한 대응이라기보다 가능성에 대비한 예방 조치에 가깝습니다. 남은 확인 지점은 10월 23일부터 열릴 예정인 체험회가 규정대로 운영되는지, 이 게임과 비슷한 작품이 실제로 나타나는지입니다. 다른 개발사들이 공개 데모 방식을 바꾸는지도 지켜볼 대목입니다.

    자료

    Alliance Arts, 공지 (2026. 10. 16.): 『PUKEY GODDESS SHOT TRICK』体験版の公開方法変更について · 『PUKEY GODDESS SHOT TRICK』オンライン体験会の参加方法 · 『PUKEY GODDESS SHOT TRICK』オンライン体験会参加規約

    GamesRadar+, 기사 (2026. 10. 16.): Devs are canceling their demos to stop AI users from stealing their games · Viral wolf girl colony sim Family Time enters Steam’s top 50 most-wishlisted, immediately ripped off

  • 마이크로소프트의 게임 광고 특허출원, 접근성을 넓히면서 몰입도 지킬 수 있을까

    마이크로소프트의 게임 광고 특허출원, 접근성을 넓히면서 몰입도 지킬 수 있을까

    광고를 보면 게임을 더 오래 즐길 수 있습니다. 마이크로소프트의 미국 특허출원 공개문서가 설명하는 방식입니다. 광고를 시청하는 대신 게임 접근 기회를 얻는 선택지는 진입 비용을 낮출 가능성이 있습니다. 다만 광고를 언제 보여줄지뿐 아니라 무엇을 보여줄지가 게임 경험에 어떤 영향을 줄지도 따져봐야 합니다.

    2026년 9월 3일 공개된 미국 특허출원 US 2026/0260258 A1은 게임 등 상호작용형 소프트웨어의 상황을 살펴 홍보 콘텐츠를 표시하고, 이후 이용자에게 일정 시간 또는 진행 구간의 이용을 허용하는 ‘크레딧’ 방식을 설명합니다. 특허출원이 공개됐다는 사실과 해당 기능의 실제 출시 결정은 별개입니다. Xbox가 이 방식을 실제 게임이나 Game Pass에 도입하겠다고 발표한 것은 아닙니다. 이 문서는 이후 Tom’s Hardware와 PC Gamer에서도 각각 9월 20일과 9월 25일에 다뤘을 뿐, 9월 25일에 새로 공개된 특허는 아닙니다.

    광고 시점과 이용 시간을 연결하는 설계

    문서에는 저장 화면, 라운드 종료, 일시 정지 화면 등을 광고 표시 신호로 활용하는 예시가 나옵니다. 적절한 신호를 받으면 이용자의 조작을 잠시 중단하거나 게임을 일시 정지하고 홍보 콘텐츠를 보여준 뒤 다시 플레이하게 합니다. 온라인 게임처럼 게임 세계가 계속 움직이는 상황에서는 이용자에게 불리한 일이 생기지 않을 구간을 고려한 설명도 포함돼 있습니다.

    광고 시청 뒤 부여되는 크레딧은 다음 중단을 일정 기간 미루거나 게임 이용 시간을 제공하는 방식으로 설명됩니다. 문서에는 15분·30분·1시간, 혹은 몇 차례의 라운드나 일정한 게임 진행량 같은 예시가 있습니다. 게임 모드에 따라 같은 크레딧의 이용 시간이 달라질 수도 있다는 설명 역시 특허 속 예시일 뿐, Xbox 서비스의 확정된 조건이나 요금표로 읽어서는 안 됩니다.

    실제 Xbox 시험은 게임 시작 전에 광고를 보여준다

    마이크로소프트는 별도의 광고 지원 게임 접근 방식을 시험하고 있습니다. Xbox는 2026년 7월 23일 Xbox Insider 참여자가 일부 보유 게임을 광고와 함께 클라우드로 스트리밍하는 시험을 시작했다고 발표했습니다. 이용자가 선택할 수 있는 이 시험에서는 세션 시작 전에 광고가 재생되며, 세션당 이용 시간은 1시간입니다. Xbox는 핵심 게임 경험을 바꾸지 않고 플레이 흐름을 중단하지 않는다는 원칙도 밝혔습니다.

    따라서 현재 시험과 특허출원의 게임 상황별 광고 표시·크레딧 설계를 같은 서비스로 연결할 근거는 없습니다. 특허 문서가 게임 도중 광고를 표시하는 방법을 설명한다고 해서, 지금 Xbox에서 실제로 게임 도중 광고가 나오고 있다는 의미는 아닙니다.

    플레이할 수 있는 선택지와 게임 세계의 맥락

    Play Signal은 광고를 보고 게임에 접근할 수 있는 선택지가 늘어나는 점을 이 방식의 잠재적 가치로 봅니다. 현재 Xbox 시험처럼 별도의 구독 없이 보유 게임을 클라우드로 즐길 수 있다면, 이용자는 자신의 비용과 이용 방식에 맞춰 선택할 수 있습니다. 특허의 크레딧 방식 역시 실제로 채택된다면 광고와 이용 시간을 교환하는 또 다른 선택지가 될 수 있습니다.

    그렇더라도 광고를 ‘플레이하기에 덜 위험한 순간’에 배치하는 것만으로 몰입 문제가 해결되는 것은 아닙니다. 예를 들어 중세 세계를 탐험하는 게임에서 이야기의 흐름과 전혀 어울리지 않는 현대 상품 광고가 나타난다면, 전투가 끝난 직후라도 그 세계에 머물러 있다는 감각이 깨질 수 있습니다. 이는 광고 내용이 게임의 분위기와 어울리는지도 따져야 한다는 Play Signal의 판단입니다. 다만 특허가 실제로 특정 장르에 어떤 광고를 배정한다는 뜻은 아니며, 문서에서 말하는 ‘맥락’은 주로 광고를 보여줄 시점과 게임 상태에 관한 설명입니다.

    광고 지원 방식의 평가는 결국 접근 기회를 얼마나 넓히는지와 함께, 이용자가 광고를 선택할 수 있는지, 광고가 언제 나타나는지, 내용이 게임 경험에 어떤 영향을 주는지를 함께 살펴 이뤄져야 합니다. 지금 확인된 것은 특허출원의 설계와, 시작 전 광고를 적용한 Xbox의 별도 시험입니다. 게임 중 광고나 크레딧 방식의 실제 도입 여부는 향후 제품 발표와 시험 조건의 변화를 통해 확인해야 합니다.

    대표 이미지: Xbox Wire, 2026년 7월 23일. 광고 지원 클라우드 게임 시험 안내 화면이며, 본문에서 다룬 게임 중 광고 특허의 구현 화면은 아닙니다.

  • 100g 안경에 VR 담은 Meta…무게는 줄이고 연산 장치는 주머니로

    100g 안경에 VR 담은 Meta…무게는 줄이고 연산 장치는 주머니로

    Meta가 약 100g 무게의 ‘Meta VR Glasses’를 공개했습니다. 기존 일체형 헤드셋과 달리 연산 장치와 배터리를 주머니에 넣는 외부 퍽으로 분리해 얼굴 위 무게를 줄인 제품입니다.

    회사는 2027년 봄 미국에서 1,299.99달러에 출시할 예정이라고 밝혔습니다. 한국 출시 일정과 가격은 아직 공개되지 않았습니다.

    얼굴 위 무게를 주머니로 옮겼습니다

    Meta VR Glasses의 핵심은 부품을 덜어낸 방식입니다. 디스플레이와 광학계는 안경에 남기고, 고성능 연산 장치와 배터리는 외부 퍽으로 옮겼습니다. 두 장치는 얇은 광케이블로 연결됩니다.

    Meta VR Glasses와 외부 연산 장치
    안경과 외부 연산 장치를 연결한 2단 구조. 이미지: Meta

    착용부 무게는 약 100g으로 Meta Quest 3보다 약 5배 가볍습니다. 무게중심이 얼굴 앞쪽에 몰리는 문제를 줄였다는 점에서, 실질적인 사용성 개선책입니다. 장시간 영상이나 스포츠 중계를 볼 때 헤드셋의 성능만큼 중요한 것이 압박감과 피로이기 때문입니다.

    게임기보다 개인용 디스플레이에 가깝습니다

    Meta는 이 제품을 몰입형 게임기보다 고해상도 개인용 디스플레이로 설명합니다. 마이크로 OLED 기반 ‘5K Infinite Display’와 37PPD 화질을 내세웠고, 3D 영화와 라이브 스포츠, Xbox Cloud Gaming 같은 콘텐츠를 주요 용도로 제시했습니다.

    Meta VR Glasses 렌즈 구조
    Meta VR Glasses의 렌즈 구조. 이미지: Meta

    외부 퍽에는 Snapdragon Reality Elite 플랫폼이 들어갑니다. 회사 설명에 따르면 고해상도 미디어 재생 시간은 최대 3시간이며, 45W 충전을 지원합니다. 게임을 완전히 배제한 것은 아니어서, 손동작으로 조작하는 게임도 75개 이상 함께 제공될 예정입니다.

    마이크로 OLED와 고해상도 미디어 재생에 집중된 이 사양은 혼합현실 게임보다 영상 시청 경험에 무게를 둔 설계임을 보여줍니다. 휴대성과 시청 경험을 우선하고 연산 부담을 외부 장치로 분리한 구조입니다.

    1,299.99달러라는 가격을 판단하기에는 이릅니다

    1,299.99달러는 대중적인 가격이라고 보기 어렵습니다. 다만 아직 제품군이 규모의 경제에 도달하지 못한 초기 단계라는 점을 감안하면, 현재 가격만으로 시장성을 단정하기도 이릅니다.

    디스플레이와 광학계, 전용 연산 장치가 새롭게 결합된 제품은 생산량과 부품 수급에 따라 가격이 크게 달라질 수 있습니다. 실제 평가는 출시 이후 화면 품질과 착용감, 콘텐츠 수, 후속 모델의 가격 변화까지 확인해야 가능합니다.

    유선 퍽은 완성형보다 개발 과정의 절충입니다

    외부 퍽은 얼굴 위 무게를 줄이지만 케이블과 별도 장치를 늘립니다. 주머니에 넣은 장치와 안경이 연결된 상태에서 움직여야 하고, 배터리와 케이블 관리도 필요합니다.

    그럼에도 이를 기술 개발 과정의 절충으로 본다면 감수할 수 있는 구조입니다. 현재 배터리와 연산 성능으로 약 100g의 착용부를 구현하려면 부품을 외부로 분리하는 방식이 현실적인 선택일 수 있습니다.

    Meta VR Glasses의 의미는 유선 퍽 자체보다 ‘얼굴에 얹는 무게를 어디까지 줄일 수 있는가’에 있습니다. 이 구조가 실제 사용 시간을 늘리고 후속 제품의 소형화로 이어지는지가 제품의 성패를 가를 것입니다.

    주요 출처

  • 신분증 대신 이용 패턴 본다…디스코드가 다시 꺼낸 연령 확인 방식

    신분증 대신 이용 패턴 본다…디스코드가 다시 꺼낸 연령 확인 방식

    디스코드(Discord)가 이용자의 계정 활동을 바탕으로 성인과 청소년을 자동 분류하는 연령 확인 체계를 도입했습니다.

    디스코드는 9월 23일부터 계정을 ‘성인’, ‘청소년’, ‘미확인’ 가운데 하나로 분류하기 시작했습니다. 회사는 계정 생성 기간과 참여 중인 서버·게임, 전반적인 활동 수준 등을 분석하며 메시지나 통화 내용은 판정에 사용하지 않는다고 설명했습니다.

    디스코드의 추산에 따르면 이 방식으로 전체 이용자의 90% 이상은 신분증이나 얼굴 정보를 별도로 제출하지 않아도 됩니다.

    메시지는 보지 않지만 이용 방식은 분석합니다

    이번 방식은 모든 이용자에게 신분증이나 영상 셀피를 요구하려던 기존 계획에서 한발 물러난 형태입니다.

    디스코드가 공개한 분석 대상은 이용자가 연결된 커뮤니티·서버·게임, 활동하는 채널과 서버의 수, 계정 이용 기간 등입니다. 특정 서버 하나만으로 나이를 판단하지 않으며 메시지와 통화 등 콘텐츠 자체도 들여다보지 않는다는 것이 회사의 설명입니다.

    신분증 제출을 요구받는 이용자가 줄어든다는 것은 분명한 변화입니다. 생체정보나 신분증을 제공하는 데 부담을 느꼈던 이용자라면 이전 계획보다 선택의 폭이 넓어졌다고 볼 수 있습니다.

    그렇다고 개인정보를 둘러싼 문제가 모두 사라진 것은 아닙니다. 직접적인 신원 확인을 줄이는 대신, 평상시 플랫폼 이용 행태를 바탕으로 나이를 추정하는 자동 분류가 추가됐기 때문입니다. 어떤 활동 조합이 성인이나 청소년 판정에 얼마나 영향을 주는지는 일반 이용자가 직접 확인하기 어렵습니다.

    잘못 분류되면 일부 기능이 제한됩니다

    성인으로 분류된 계정은 기존과 같은 방식으로 디스코드를 이용할 수 있습니다.

    청소년으로 분류되면 성인용 서버·채널과 봇 명령어에 접근할 수 없으며, 민감한 이미지가 흐리게 표시되거나 차단됩니다. 모르는 사람이 보낸 메시지는 별도의 요청함으로 이동하고, 프로필과 게임 활동 정보의 공개 범위도 제한됩니다.

    판단할 정보가 부족한 신규 계정 등은 ‘미확인’ 상태가 됩니다. 디스코드 이용 자체는 가능하지만 성인용 콘텐츠와 일부 설정에 접근하려면 자신이 성인이라는 사실을 추가로 확인해야 합니다.

    자동 분류 모델에 오류가 생길 수 있다는 점은 디스코드도 인정하고 있습니다. 실제 오분류율과 계정 유형별 정확도는 아직 독립적으로 검증되지 않았습니다.

    판정이 완전할 수 없다면 잘못 분류된 이용자가 자신의 연령대를 다시 증명할 수 있는 구조는 필요한 안전장치입니다. 다만 최초 판정이 플랫폼에 의해 자동으로 이뤄지는 만큼, 추가 인증 절차가 지나치게 복잡하거나 오래 걸리지 않는지도 함께 평가해야 합니다.

    신분증 확인이 사라진 것은 아닙니다

    성인 이용자가 청소년이나 미확인 상태로 분류됐다면 지역과 기기에 따라 다음과 같은 방법으로 나이를 확인할 수 있습니다.

    • 신용카드
    • Apple App Store 또는 Google Play의 연령대 정보
    • Google Wallet의 신분증 패스
    • AgeKey
    • 기기 내 영상 셀피
    • 신분증 촬영

    지역과 기기에 따라 제공되는 인증 수단은 달라질 수 있습니다.

    디스코드는 영상 셀피 분석이 이용자의 기기 안에서 처리되며, 회사에는 추정된 연령대만 전달된다고 설명했습니다. 신분증이나 얼굴 정보도 외부 업체가 확인한 뒤 삭제하도록 요구한다는 입장입니다. 다만 이는 현재 회사가 공개한 처리 원칙으로, 실제 운영 과정과 삭제 절차가 설명대로 이뤄지는지는 아직 독립적으로 검증되지 않았습니다.

    디스코드는 2025년 기존 고객지원 업체를 통한 수동 검토 과정에서 데이터 침해가 발생한 뒤 해당 절차를 폐기했다고 밝혔습니다. 신분증 이외의 확인 수단을 확대한 배경에도 당시 사고와 이용자들의 우려가 영향을 미친 것으로 볼 수 있습니다.

    개인정보 부담을 없애기보다 줄이는 방식입니다

    새 체계는 신분증 제출 대상 자체를 줄였다는 점에서 이전 계획보다 진일보했습니다. 핵심 메시지와 음성통화 같은 콘텐츠를 분석 대상에서 제외한 것도 중요한 경계입니다.

    반면 이용자는 나이 판정을 요청하지 않아도 자동으로 분류됩니다. 잘못 분류된 성인은 제한을 해제하기 위해 신용카드나 외부 연령 확인 수단을 이용해야 할 수 있습니다. 신분증 제출 문제를 줄이는 대신 이용 행태 분석과 오분류 해결 절차라는 새로운 문제가 생긴 셈입니다.

    그럼에도 이전 계획과 비교했을 때 가장 의미 있는 변화는 신분증을 요구받는 이용자의 범위가 크게 줄어든다는 점입니다. 자동 판정이 완전하지 않다는 전제 아래 검증 가능한 인증 수단을 마련한다면, 모든 이용자에게 일괄적으로 신분증을 요구하는 것보다 현실적인 절충안이 될 수 있습니다.

    결국 이 방식의 평가는 ‘90% 이상’이라는 회사 추산이 아니라, 실제 오분류율과 이의 제기 처리 속도, 지역별 인증 수단, 향후 투명성 보고서로 판가름 날 것입니다. 한국 계정에 어떤 인증 방식이 실제로 적용되는지도 별도로 지켜볼 부분입니다.

    주요 출처