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  • 출시 전 모방 우려에 공개 데모 취소…홍보와 보호 사이

    Alliance Arts는 출시 전 데모가 모방의 재료가 될 수 있다는 우려 등을 이유로 공개 계획을 바꿨습니다. 출시 전 홍보와 게임 보호를 함께 챙길 수 있는지가 이번 결정이 던지는 질문입니다.

    공개 데모 대신 추첨제 비공개 체험회

    Alliance Arts는 10월 16일 공지에서 10월 19일 일반 공개할 예정이던 《PUKEY GODDESS SHOT TRICK》 데모를 취소하고, 참가자를 제한한 비공개 온라인 체험회로 바꾼다고 발표했습니다. 공식 Discord에서 10월 22일까지 신청을 받아 추첨으로 참가자를 정할 계획입니다. 체험회는 10월 23일부터 31일까지 열 예정이며, 일정은 운영 사정에 따라 바뀔 수 있다고 안내했습니다.

    회사가 밝힌 이유는 두 가지입니다. 먼저 영상 게시와 방송에 제한을 둔 공개 데모를 계획했지만, 현재 운영 체계로는 그 제한을 적절히 관리하기 어렵다고 판단했다고 밝혔습니다. 또 데모 내용을 토대로 AI 등을 이용해 게임의 표현과 내용을 짧은 기간에 모방·재현한 작품이 이 게임보다 먼저 공개될 가능성을 우려한다고 설명했습니다.

    같은 날 공개한 참가 규정은 플레이 영상 송출, 게임의 AI 학습·분석, 역어셈블·디컴파일을 포함한 리버스 엔지니어링, 정식 출시 전 모방작 제작·공개 등을 금지합니다. 참가자가 지켜야 할 약속이며, 복제 자체를 기술적으로 막는 장치와는 성격이 다릅니다.

    데모는 홍보 수단이자 모방의 재료

    GamesRadar+는 이번 결정을 AI를 활용한 게임 리버스 엔지니어링·재컴파일과 빠른 모방작을 둘러싼 최근 논쟁과 연결해 보도했습니다. 같은 매체는 미출시 게임 《Family Time》과 같은 이름, 비슷한 소개 구조를 쓴 모방작이 Steam에 등록됐고 원작 개발자가 DMCA 통지를 보냈다고도 보도했습니다. 이 모방작이 AI를 썼는지는 Steam에 공개되지 않았다고 같은 기사는 덧붙였습니다.

    공개 데모는 더 많은 사람에게 닿을수록 홍보에 유리하지만, 그만큼 영상과 내용이 퍼지는 범위를 통제하기는 어려워집니다. Alliance Arts가 밝힌 두 이유는 이 양면을 각각 가리킨다고 볼 수 있습니다. 비공개 체험회는 홍보 범위를 줄이는 대신 규정으로 관리할 수 있는 범위를 택한 선택으로 해석할 수 있습니다.

    Play Signal은 출시 전 데모 배포가 디컴파일 같은 분석과 빠른 모방의 표적이 될 수 있다고 봅니다. 모방작이 먼저 공개돼 원작이 공개 선점에 실패하면, 출시 전후의 관심과 구매에 기대는 인디게임의 수익 구조가 흔들릴 수 있습니다.

    개발사의 이번 공지와 참가 규정은 이 게임의 실제 복제 피해 사례를 제시하지 않았습니다. 이번 결정은 일어난 피해에 대한 대응이라기보다 가능성에 대비한 예방 조치에 가깝습니다. 남은 확인 지점은 10월 23일부터 열릴 예정인 체험회가 규정대로 운영되는지, 이 게임과 비슷한 작품이 실제로 나타나는지입니다. 다른 개발사들이 공개 데모 방식을 바꾸는지도 지켜볼 대목입니다.

    자료

    Alliance Arts, 공지 (2026. 10. 16.): 『PUKEY GODDESS SHOT TRICK』体験版の公開方法変更について · 『PUKEY GODDESS SHOT TRICK』オンライン体験会の参加方法 · 『PUKEY GODDESS SHOT TRICK』オンライン体験会参加規約

    GamesRadar+, 기사 (2026. 10. 16.): Devs are canceling their demos to stop AI users from stealing their games · Viral wolf girl colony sim Family Time enters Steam’s top 50 most-wishlisted, immediately ripped off

  • 크래프톤, 6개 직군 채용연계형 인턴 전형에 AI 역량평가

    크래프톤, 6개 직군 채용연계형 인턴 전형에 AI 역량평가

    크래프톤은 10월 13일 서류 접수를 시작한 2027 채용연계형 인턴십에서 100명 이상을 선발한다고 공식 LinkedIn 채용 게시물에서 안내했습니다. 모집 분야는 AI 연구, 테크, 지원, 사업, 게임 개발(프로그래밍), 게임 개발(기획)의 6개 직군입니다.

    검은색과 빨간색 배경에 2027 크래프톤 채용연계형 인턴십 일정이 적힌 공식 홍보 이미지
    2027 크래프톤 채용연계형 인턴십 안내. 출처: 크래프톤 공식 LinkedIn.

    전형에 AI 역량평가 포함, 코파 프로브 활용

    크래프톤이 채용 게시물에서 안내한 전형에는 서류, 인적성, 면접과 함께 AI 역량평가가 포함됩니다. 크래프톤은 이 평가에 자체 솔루션인 ‘코파 프로브(Cofa-Probe)’를 활용한다고 밝혔습니다.

    게임동아는 10월 13일 이번 채용이 AI 활용 역량과 범용 사고력, 글로벌 역량을 평가한다고 보도했습니다. 게임동아는 같은 보도에서 크래프톤이 이 ‘AI 네이티브(AI Native)’ 신입 공개채용을 매년 정례화할 계획이라고 전했습니다.

    서류 접수는 10월 23일 오전 11시 59분(한국 시간)까지입니다. 게임동아 보도에 따르면 합격자는 2027년 2월 입사해 5개월간 근무하며, 7월 평가에 따라 정규직 전환 여부가 결정됩니다.

    앞선 인력 동결 설명과 코파 프로브 사례

    뉴스핌은 2025년 11월 4일 크래프톤이 이날 컨퍼런스콜에서 인력 동결 방침을 설명했다고 보도했습니다. 보도에 따르면 신규 IP와 딥러닝 본부 인력은 동결 대상에서 제외됐습니다.

    CJ올리브영은 2026년 7월 21일 발표에서 개발자 경력 채용의 AI 과제에 코파 프로브를 사용해 결과물, 문제 정의, AI·프롬프트 활용, 반복 개선, 결과 검증을 평가할 계획이라고 밝혔습니다. 이는 올리브영 경력 채용에 관한 발표로, 크래프톤의 이번 인턴십 직군별 평가 항목과는 별개의 사례입니다.

    Play Signal은 AI 연구 직군뿐 아니라 사업·지원·기획 직군 지원자에게도 AI 활용 능력을 평가하는 방향은 이해할 수 있다고 봅니다. 다만 게임 기획이나 사업 같은 직무에는 각각의 기본 전문성이 있습니다. AI 역량평가가 이 전문성과 어떤 비중으로 함께 평가되는지가 이번 채용에서 중요한 대목입니다.

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  • 에픽게임즈·디즈니 협업 게임, ‘AI-first’ 제작 전환과 출시 연기 보도

    에픽게임즈·디즈니 협업 게임, ‘AI-first’ 제작 전환과 출시 연기 보도

    Disney와 Epic Games 로고 아래 여러 Disney 세계가 연결된 2024년 공식 협업 발표 이미지

    이미지 출처: Epic Games, 2024년 2월 7일 공식 협업 발표. 2024년 협업 구상을 소개한 자료이며 미공개 슈팅게임의 실제 화면이 아닙니다.

    Epic Games 팬 콘텐츠 정책 고지: Portions of the materials used are trademarks and/or copyrighted works of Epic Games, Inc. All rights reserved by Epic. This material is not official and is not endorsed by Epic.

    에픽게임즈(Epic Games)가 디즈니와 협업 중인 게임을 ‘AI-first’ 방식으로 개발하도록 내부에 지시했다고 VGC가 10월 12일 블룸버그 보도를 인용해 전했습니다. 같은 날 PC Gamer도 블룸버그를 인용해 이 게임의 출시가 기한 없이 미뤄졌다고 보도했습니다. 두 매체가 전한 내부 지시와 일정은 블룸버그 한 곳의 취재에서 나온 내용입니다.

    보도로 전해진 일정 변화와 협업 배경

    VGC는 블룸버그를 인용해 이 게임이 마블과 스타워즈 캐릭터를 활용하는 슈팅게임이라고 전했습니다. PC Gamer에 따르면 블룸버그는 이 게임이 내부적으로 2027년 3월 출시를 목표로 했으나 지금은 기한을 정하지 않고 연기됐다고 보도했습니다. 2027년 3월은 회사가 공개한 출시일이 아닌, 보도로 알려진 내부 목표입니다. 개발 진도와 관련해, 에픽게임즈가 필요한 인력을 과소평가한 점이 예상보다 진행이 더딘 이유 중 하나로 꼽혔다고 VGC가 블룸버그를 인용해 전했습니다.

    에픽게임즈와 디즈니는 2024년 2월 7일 《포트나이트》와 연결되는 게임·엔터테인먼트 유니버스를 함께 만들 계획을 발표했습니다. 디즈니는 같은 날 발표에서 에픽게임즈 지분 취득을 위한 15억 달러 투자 계획을 밝혔고, 발표에는 새 유니버스에 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 활용할 계획도 담겼습니다. 당시 에픽게임즈와 디즈니의 발표에는 이번 슈팅게임의 이름이나 출시일 같은 구체적인 제품 정보가 담기지 않았습니다.

    보도된 내부 지시, 코드와 아트까지 AI 워크플로로

    VGC가 전한 블룸버그 보도에 따르면 개발진은 클로드(Claude) 같은 도구를 사용하는 AI-first 제작 모델을 따르라는 지시를 받았습니다. 이 모델에서 사람은 AI의 작업을 관리하고 방향을 제시하는 역할을 맡는다고 VGC는 전했습니다.

    VGC는 블룸버그가 본 내부 메시지에 “손으로 쓴 코드는 더 이상 없다”는 지시가 있었다고 보도했습니다. 내부 메시지에는 게임 아트를 전체 AI 워크플로로 생성하라는 지시도 담겼다고 VGC는 전했습니다. 보도된 것은 제작 방식에 관한 지시이며, 완성된 게임의 코드와 아트가 실제로 어떻게 만들어졌는지는 이 지시만으로 알 수 없습니다.

    VGC에 따르면 블룸버그는 일부 개발자가 AI 결과물의 오류를 어떻게 처리할지, 지시를 실제로 실행할 수 있을지에 의문을 제기했다고 보도했습니다. 같은 기사에서 VGC는 에픽게임즈 대변인이 개발자가 창작 방향을 주도하는 AI 가속 개발을 도입한다는 입장을 밝혔다고 전했습니다.

    스위니가 밝힌 목표와 개발 지연의 부담

    PC Gamer는 팀 스위니(Tim Sweeney) 에픽게임즈 CEO가 AI 가속을 위해 회사 개발자를 재배치하는 큰 전환을 진행하고 있다고 말했다고 전했습니다. PC Gamer에 따르면 스위니는 더 적은 인원으로 같은 일을 하기보다 더 많고 더 나은 결과물을 만드는 것이 목표라고 설명했습니다. 이는 CEO가 밝힌 목표로, 실제 생산성이나 인력 변화로 확인된 결과와는 성격이 다릅니다.

    개발 지연이 일정과 예산에 주는 부담은 상장 게임사의 공시에도 나타납니다. 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)는 2026 회계연도 연차 보고서(Form 10-K)에서 예상하지 못한 개발 지연이 예정된 일정과 예산 안에서의 출시를 어렵게 할 수 있다는 위험을 밝혔습니다. 이 공시는 테이크투의 사업 위험을 설명한 자료로, 에픽게임즈 프로젝트의 예산이나 지연 비용을 다루지 않습니다.

    Play Signal은 AI 활용이 제작 속도를 더하거나 창작과 작업의 한계를 뚫어 내는 쪽으로 쓰여야 한다고 봅니다. 보도로 전해진 회사 측의 목표 설명과 구분해, Play Signal은 출시가 늦어진 이번 프로젝트에서 AI가 그중 속도의 한계를 넘는 데 쓰이는 것으로 해석합니다. 품질과 개발 속도가 맞서는 구도에서 Play Signal은 품질을 더 중요하게 보지만, 산업의 생리를 생각하면 개발을 기약 없이 늘리는 것도 문제라고 판단합니다. 그래서 이번 전환을 두고도 어느 한쪽으로 완전히 기운 결론을 내리기는 어렵습니다.

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