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    차기 《Halo》 개발은 액티비전으로…Xbox, 268개 직책 감축과 스튜디오 대규모 재편

    Xbox 공식 로고 이미지
    이미지: Xbox / Xbox Wire

    마이크로소프트가 Xbox 사업의 추가 구조조정에 들어갔습니다. 이번 조치에는 268개 직책 감축뿐 아니라 차기 《Halo》 개발 주체 변경과 주요 스튜디오의 관할 재배치가 함께 포함됐습니다.

    가장 상징적인 변화는 액티비전(Activision) 산하에 별도 전담팀을 구성해 차기 《Halo》를 개발한다는 결정입니다. 이 팀은 《Call of Duty》 개발 조직과 분리해 운영됩니다.

    기존 Halo Studios는 폐쇄되지 않습니다. 축소된 팀이 현재 서비스 중인 게임과 커뮤니티 지원을 계속 담당합니다. 이는 《Halo》 IP 자체가 액티비전에 양도됐다는 의미가 아니라, 차기 주요 작품의 개발 책임이 새로운 액티비전 조직으로 이동한다는 의미입니다.Xbox 공식 발표(2026년 9월 22일)

    Halo: Campaign Evolved 공식 키아트의 마스터 치프
    《Halo: Campaign Evolved》 공식 키아트. 이미지: Halo Studios / Halo Waypoint

    268개 직책 감축과 함께 진행된 재편

    Xbox 최고 콘텐츠 책임자 맷 부티(Matt Booty)는 Halo Studios와 다른 퍼스트파티 스튜디오, Xbox Game Studios의 관리·중앙 지원 조직에서 총 268개 직책을 없앤다고 밝혔습니다.

    Xbox는 이번 조치와 지난 7월 이후 진행한 스튜디오 분리 작업을 합하면 기존에 예고한 구조조정의 약 4분의 3이 완료됐다고 설명했습니다. 따라서 이번 발표는 구조조정의 종료가 아니라 아직 남아 있는 재편 과정의 한 단계로 봐야 합니다.

    이번 발표의 핵심은 감원 규모에만 있지 않습니다. Xbox는 운영하는 사업 단위를 줄이고 이미 밀접하게 협업하던 조직을 묶으며, 퍼블리싱 역량을 주요 프랜차이즈에 집중하겠다는 방향을 공식화했습니다.

    액티비전·Bethesda·King 중심으로 다시 그린 개발 지도

    액티비전의 관할에는 차기 《Halo》 전담팀과 함께 Rare와 World’s Edge가 들어갑니다. 이에 따라 《Sea of Thieves》와 《Age of Empires》를 담당하던 조직도 액티비전 중심의 사업 구조에 포함됩니다.

    Obsidian은 Bethesda 관할로 이동합니다. Obsidian은 《Grounded》를 비롯한 기존 프로젝트를 계속 진행하면서 Bethesda Game Studios와 새로운 《Fallout》 프로젝트를 공동 개발할 예정입니다.

    King은 Microsoft Casual Games를 맡습니다. 마이크로소프트는 이를 캐주얼 게임 개발과 라이브 운영 역량을 하나로 묶는 조치라고 설명했습니다.

    《Forza Horizon》을 개발해 온 Playground Games와 《Forza Motorsport》의 Turn 10 Studios는 하나의 스튜디오로 통합됩니다. 통합 조직은 《Forza》와 《Fable》 프랜차이즈에 집중합니다.

    다만 이번 발표만으로 《Forza Motorsport》 시리즈가 종료됐다고 판단할 근거는 없습니다. 통합 이후 개별 프로젝트와 기존 게임을 어떻게 지원할지는 추가 발표가 필요합니다.

    Forza Horizon 6 공식 키아트
    《Forza Horizon 6》 공식 키아트. 이미지: Xbox Game Studios / Xbox Wire

    독립 전환과 폐쇄 가능성이 동시에 놓인 스튜디오들

    Xbox는 일부 스튜디오를 외부에 매각하는 대신 기존 경영진에게 돌려보내는 방식으로 분리해 왔습니다. Compulsion Games와 Double Fine은 IP와 기존 카탈로그, 운영 자금을 포함해 경영진에게 이전됐으며, Undead Labs 역시 비슷한 조건으로 Xbox에서 분리됐습니다.

    《State of Decay 3》는 새로운 퍼블리셔를 통해 출시 첫날부터 Game Pass에 제공될 예정입니다.

    반면 Ninja Theory의 상황은 아직 확정되지 않았습니다. 마이크로소프트는 두 차례의 매각 협상이 무산된 뒤 직원들과 폐쇄 제안에 관한 협의를 시작하겠다고 밝혔습니다. 동시에 다른 대안도 계속 모색하겠다고 했기 때문에 현 단계에서 Ninja Theory의 폐쇄를 확정된 사실로 표현해서는 안 됩니다.

    Arkane 역시 협의가 진행 중이며 마이크로소프트는 그 과정이 연말까지 이어질 것으로 예상했습니다. 이번 발표에는 Arkane의 최종 처리 방향이나 《Marvel’s Blade》의 취소 여부가 포함되지 않았습니다. 두 사안을 연결해 단정하기도 어렵습니다.

    《Call of Duty》를 닮았던 《Halo 4》가 남긴 경고

    이 섹션은 공식 발표 수치, 이용자 플레이 데이터, 커뮤니티 반응을 함께 다루며, 각 근거의 성격과 한계를 구분해 살펴봅니다.

    차기 《Halo》가 액티비전으로 이동하면서 과거 《Halo》가 《Call of Duty》의 성공 방식을 따라가려 했다는 논쟁도 다시 살펴볼 필요가 있습니다.

    343 Industries가 처음 단독 개발한 《Halo 4》의 멀티플레이에는 커스텀 로드아웃과 오드넌스 드롭, 상시 전력 질주 등 당시 《Call of Duty》를 연상시킨다는 평가를 받은 요소들이 도입됐습니다. 일부 리뷰와 이용자들은 이러한 변화가 맵에 배치된 무기를 확보하며 경쟁하던 기존 《Halo》의 전투 구조를 약화했다고 비판했습니다.

    다만 이를 《Halo 4》의 판매 실패로 연결하는 것은 정확하지 않습니다. 《Halo 4》는 출시 첫날 전 세계에서 2억 2천만 달러 이상의 매출을 올리며 당시 《Halo》 시리즈 사상 가장 큰 출시 기록을 세웠습니다. Xbox의 2012년 발표에 따른 수치입니다.

    보다 분명하게 확인되는 문제는 초기 판매보다 출시 이후의 이용자 유지였습니다. 당시 Raptr 이용자의 플레이 시간을 분석한 자료에서는 《Halo 4》의 플레이 시간 감소가 전작 《Halo: Reach》보다 가파르게 나타났습니다. 이는 Raptr 표본에 관한 결과로, 전체 이용자의 추세나 감소 원인을 입증하지는 않습니다. 판매 성적과 장기적인 이용자 충성도는 구분해서 봐야 하는 셈입니다.

    따라서 액티비전이 차기 작품을 맡는다는 사실만으로 게임이 《Call of Duty》와 비슷해질 것이라고 단정할 수는 없습니다. Xbox도 새 전담팀이 기존 《Call of Duty》 조직과 분리된다고 명시했습니다.

    그러나 《Halo》가 다른 인기 슈팅 게임의 시스템을 따라가다가 고유한 정체성을 잃었다는 논쟁이 이미 존재했던 만큼, 새 개발팀이 무엇을 현대화하고 무엇을 유지할지는 중요한 검증 대상입니다.

    새 본편보다 다시 돌아온 첫 번째 《Halo》

    개발 주체 변경을 단순히 Xbox의 상징을 빼앗긴 사건으로만 보기도 어렵습니다.

    Halo Studios의 마지막 완전 신작 본편은 2021년 12월 출시된 《Halo Infinite》였습니다. 이후 2026년 7월 출시된 《Halo: Campaign Evolved》는 2001년작 《Halo: Combat Evolved》의 캠페인을 다시 만든 작품입니다. 원작은 이미 2011년 《Halo: Combat Evolved Anniversary》로 리마스터된 적이 있습니다.

    《Halo: Campaign Evolved》는 단순한 그래픽 리마스터가 아니라 레벨과 시스템을 다시 구성한 리메이크입니다. 새로운 이용자가 시리즈에 입문할 수 있도록 하고 Unreal Engine 기반의 개발 체계를 검증한다는 목적도 있었습니다. Halo Studios의 공식 소개에서 리메이크의 구성과 방향을 확인할 수 있습니다.

    그럼에도 오랜 기간 새로운 본편을 기다린 이용자에게 첫 작품의 두 번째 현대화가 충분한 답이었는지는 별개의 문제입니다.

    9월 25일 The Verge는 관계자 한 명을 인용해 Halo Studios가 개발하던 차기 《Halo》 작품의 출시까지 여러 해가 남아 있었으며, 마이크로소프트가 그 프로젝트를 중단했다고 보도했습니다. 이는 Xbox의 공식 발표에는 포함되지 않은 취재 내용입니다.

    최근 《Halo》 커뮤니티에서는 “새로운 대규모 팀이 다시 《Halo 1》을 만드는 데 그쳤다”거나, 새로운 작품으로 역량을 입증해야 했다는 반응이 나타났습니다. 액티비전으로 개발 책임이 이동한 뒤에는 지난 10여 년 동안의 방향 혼선과 출시 간격을 고려하면 변화가 예상 밖의 결과는 아니라는 의견도 확인됩니다.

    다만 이는 일부 Reddit 게시물과 댓글을 확인한 제한적인 표본입니다. 커뮤니티 전체의 의견으로 일반화할 수는 없습니다.

    같은 논의 안에서도 Halo Studios의 개편이 필요했다는 의견과 별개로 직원들의 일자리 상실을 환영해서는 안 된다는 반응이 있었으며, 액티비전의 수익화 방식과 이용자 제작 콘텐츠 정책을 우려하는 목소리도 나타났습니다.

    스튜디오 연합에서 프랜차이즈 운영 조직으로

    Play Signal은 이번 재편을 단순한 개발사 이동보다 Xbox의 운영 원리가 바뀌는 사건으로 봅니다.

    기존 Xbox Game Studios 체계에서는 각각의 스튜디오와 창작 조직이 상대적으로 강한 정체성을 유지했습니다. 새로운 구조에서는 액티비전, Bethesda, King처럼 대규모 퍼블리싱·운영 역량을 가진 조직 아래에 여러 스튜디오와 프랜차이즈를 배치하고 있습니다.

    이는 개발 인력과 기술, 퍼블리싱 자원을 핵심 프랜차이즈에 집중하는 데 유리할 수 있습니다. 차기 《Halo》를 위해 별도 전담팀을 새로 구성하는 결정도 이러한 방향을 보여줍니다.

    그러나 효율화의 대가도 분명합니다. 스튜디오의 독립적인 제작 문화보다 프랜차이즈 단위의 성과와 운영 효율이 우선될 가능성이 커졌기 때문입니다. Halo Studios의 역할 축소와 Playground Games·Turn 10 Studios의 통합은 이러한 변화를 가장 직접적으로 보여주는 사례입니다.

    결국 이번 발표에서 확인된 것은 차기 《Halo》의 개발 주체 변경만이 아닙니다. Xbox가 여러 개발사를 보유한 플랫폼 조직에서 소수의 대형 퍼블리싱 조직이 주요 IP를 관리하는 프랜차이즈 운영 체계로 이동하고 있다는 점입니다.

    차기 《Halo》의 성공 여부도 액티비전이라는 이름만으로 판단하기는 어렵습니다. 과거 시리즈가 다른 슈팅 게임의 성공 방식을 따라가면서 정체성 논쟁을 불러왔다는 점과, Halo Studios가 장기간 새로운 본편으로 앞으로의 방향을 보여주지 못했다는 점을 함께 봐야 합니다.

    새 팀이 기존 시리즈의 전투 감각과 정체성을 지키면서도 완성도 높은 신작을 제때 내놓는다면 이번 재편은 필요한 리셋으로 평가받을 수 있습니다. 반대로 《Call of Duty》의 제작 방식이나 수익화 구조를 표면적으로 이식하는 데 그친다면 과거의 논쟁을 반복할 가능성이 있습니다.

    차기 《Halo》 전담팀의 구성과 개발 방향, 통합된 《Forza》 스튜디오의 운영 방식, Ninja Theory와 Arkane의 최종 처리 결과는 아직 공개되지 않았습니다.

    Xbox는 오는 10월 6일 Xbox 전체 타운홀에서 구조조정의 진행 상황과 향후 계획을 다시 다룰 예정입니다. 이번 재편이 Xbox의 개발 역량을 집중시키는 전환점이 될지, 스튜디오의 정체성과 다양성을 약화하는 과정이 될지는 이후의 인사와 프로젝트 결정으로 평가해야 합니다.