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  • 파레이돌리아·아스트라에 오라티오·펄인블루, TGS 2026에 모인 한국 게임사의 새 승부수

    파레이돌리아·아스트라에 오라티오·펄인블루, TGS 2026에 모인 한국 게임사의 새 승부수

    도쿄게임쇼 2026 공식 키 비주얼
    도쿄게임쇼 2026 공식 키 비주얼. 출처: CESA·TGS 2026 공식 사이트.

    도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)이 9월 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개막했습니다. 올해 행사에서는 한국 게임사의 존재감이 눈에 띄게 커졌습니다. 한국 참가사는 127곳으로, 지난해보다 약 2.5배 늘어 일본에 이어 두 번째로 큰 규모를 기록했습니다. 앞서 확인된 42곳이라는 수치는 잘못된 정보로 정정했습니다. (연합뉴스)

    단순히 참가사 수만 늘어난 것은 아닙니다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 주요 게임사들은 일본 시장을 겨냥한 신작을 직접 시연하거나 현장에서 공개하며 이용자와의 접점을 넓히고 있습니다.

    파레이돌리아 공식 이미지
    파레이돌리아 공식 이미지. © NEXON Co., Ltd. & NEXON Games Co., Ltd.

    넥슨은 IO DIVISION이 개발 중인 신작 파레이돌리아(FAREIDOLIA)를 TGS 2026에서 선보였습니다. 넥슨은 행사장에서 개발 중인 최신 빌드를 직접 체험할 수 있다고 안내했으며, 9월 17일에는 최신 트레일러도 공개했습니다. (넥슨 TGS 2026 공식 페이지)

    아스트라에 오라티오 TGS 2026 공식 이미지
    아스트라에 오라티오 TGS 2026 공식 이미지. 출처: 엔씨소프트·공식 특설 페이지.

    엔씨소프트는 Dynamis One이 개발 중인 아스트라에 오라티오(Astrae Oratio)를 출품했습니다. 엔씨소프트는 이번 TGS에서 이 작품의 세계 최초 플레이어블 전시를 진행한다고 발표했습니다. 앞서 코믹마켓 108에도 참가한 만큼, 일본 이용자와의 직접적인 접점을 이어가는 흐름으로 볼 수 있습니다. (엔씨소프트 공식 발표)

    펄인블루 공식 프로모션 이미지
    펄인블루 공식 프로모션 이미지. 넷마블 제공, 출처: The Korea Times.

    넷마블은 펄인블루(Pearl in Blue)를 비롯해 나 혼자만 레벨업: KARMA, 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 등 세 작품을 출품했습니다. 펄인블루는 넷마블이 ‘월간 러브코미디’ 콘셉트의 미소녀 RPG로 소개한 작품으로, 행사 기간 미디어 발표회와 무대 프로그램도 진행됩니다. (넷마블 공식 발표)

    이 가운데 파레이돌리아, 아스트라에 오라티오, 펄인블루는 캐릭터 중심의 서브컬처 이용자층을 의식한 작품이라는 공통점이 있습니다. 국내 주요 게임사들이 같은 시기에 일본 최대 게임 행사에서 이러한 신작을 전면에 내세웠다는 점은 일본을 단순한 해외 출시 지역이 아니라, 신규 IP의 시장성을 직접 확인하는 시험대로 보고 있음을 보여줍니다.

    일본은 이미 한국산 캐릭터 중심 모바일게임이 뚜렷한 성과를 거둔 시장이기도 합니다. 외부 시장조사업체 집계에 따르면 승리의 여신: 니케의 누적 모바일 소비액 가운데 일본 비중은 58%로 추산됐습니다. 다만 이 수치는 게임사의 공식 실적 발표가 아닌 외부 분석업체의 추정치라는 한계가 있습니다. (AUTOMATON)

    중국 게임사의 성공도 이 흐름과 무관하다고 보기는 어렵습니다. 로이터는 시장조사업체 Sensor Tower를 인용해 원신(Genshin Impact)이 2022년까지 40억 달러 이상의 매출을 기록했다고 보도했습니다. 이러한 성공 사례들은 캐릭터와 세계관을 중심으로 장기간 서비스를 이어가는 모델의 가능성을 업계에 보여준 선례가 됐습니다. 다만 개별 한국 게임사가 이 사례를 직접 참고해 작품을 기획했다는 근거까지 확인된 것은 아닙니다. (Reuters)

    여기에는 기대와 우려가 함께 존재합니다. 일본에서 이미 성과를 거둔 한국 게임들이 있는 만큼, 새로운 작품들이 그 시험대를 다시 통과하려는 움직임으로 볼 수 있습니다. 반면 여러 대형사가 캐릭터 중심 서브컬처 장르에 동시에 집중하는 모습은 새로운 다양성이라기보다 또 다른 장르 편중으로 이어질 가능성도 있습니다.

    현재 게임 시장은 독창성이 강한 소수의 인디게임과 막대한 개발비가 투입되는 AAA급 작품, 그리고 장기 서비스를 전제로 한 서브컬처 게임이 각각 주목받는 구조에 가까워지고 있습니다. 이 가운데 한국 대형사들이 AAA급 신작에 대규모 투자를 집중하기보다, 라이브 서비스로 지속적인 수익을 기대할 수 있는 서브컬처 게임을 선택하려는 유인이 더 크게 작용했을 가능성도 있습니다. 이는 개별 회사가 공식적으로 밝힌 전략이라기보다, 이번 출품작 구성을 통해 제기할 수 있는 해석입니다.

    TGS 출전 자체를 시장 성과와 동일하게 볼 수는 없습니다. 행사는 이제 막 시작됐으며, 현장 시연에 대한 반응과 사전예약, 출시 이후의 이용자 확보 여부는 아직 확인되지 않았습니다. 이번 무대는 일본 공략의 성공을 선언하는 자리가 아니라, 새로운 IP가 이미 경쟁이 치열한 시장에서 살아남을 가능성을 시험하는 첫 관문에 가깝습니다.

    한국 게임사의 존재감이 커졌다는 사실은 분명합니다. 이제 중요한 것은 참가사 수나 화려한 출품 목록을 넘어, 비슷한 장르로 향하는 선택이 각 작품만의 차별성으로 이어질 수 있느냐는 점입니다.