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  • 에픽게임즈·디즈니 협업 게임, ‘AI-first’ 제작 전환과 출시 연기 보도

    에픽게임즈·디즈니 협업 게임, ‘AI-first’ 제작 전환과 출시 연기 보도

    Disney와 Epic Games 로고 아래 여러 Disney 세계가 연결된 2024년 공식 협업 발표 이미지

    이미지 출처: Epic Games, 2024년 2월 7일 공식 협업 발표. 2024년 협업 구상을 소개한 자료이며 미공개 슈팅게임의 실제 화면이 아닙니다.

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    에픽게임즈(Epic Games)가 디즈니와 협업 중인 게임을 ‘AI-first’ 방식으로 개발하도록 내부에 지시했다고 VGC가 10월 12일 블룸버그 보도를 인용해 전했습니다. 같은 날 PC Gamer도 블룸버그를 인용해 이 게임의 출시가 기한 없이 미뤄졌다고 보도했습니다. 두 매체가 전한 내부 지시와 일정은 블룸버그 한 곳의 취재에서 나온 내용입니다.

    보도로 전해진 일정 변화와 협업 배경

    VGC는 블룸버그를 인용해 이 게임이 마블과 스타워즈 캐릭터를 활용하는 슈팅게임이라고 전했습니다. PC Gamer에 따르면 블룸버그는 이 게임이 내부적으로 2027년 3월 출시를 목표로 했으나 지금은 기한을 정하지 않고 연기됐다고 보도했습니다. 2027년 3월은 회사가 공개한 출시일이 아닌, 보도로 알려진 내부 목표입니다. 개발 진도와 관련해, 에픽게임즈가 필요한 인력을 과소평가한 점이 예상보다 진행이 더딘 이유 중 하나로 꼽혔다고 VGC가 블룸버그를 인용해 전했습니다.

    에픽게임즈와 디즈니는 2024년 2월 7일 《포트나이트》와 연결되는 게임·엔터테인먼트 유니버스를 함께 만들 계획을 발표했습니다. 디즈니는 같은 날 발표에서 에픽게임즈 지분 취득을 위한 15억 달러 투자 계획을 밝혔고, 발표에는 새 유니버스에 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 활용할 계획도 담겼습니다. 당시 에픽게임즈와 디즈니의 발표에는 이번 슈팅게임의 이름이나 출시일 같은 구체적인 제품 정보가 담기지 않았습니다.

    보도된 내부 지시, 코드와 아트까지 AI 워크플로로

    VGC가 전한 블룸버그 보도에 따르면 개발진은 클로드(Claude) 같은 도구를 사용하는 AI-first 제작 모델을 따르라는 지시를 받았습니다. 이 모델에서 사람은 AI의 작업을 관리하고 방향을 제시하는 역할을 맡는다고 VGC는 전했습니다.

    VGC는 블룸버그가 본 내부 메시지에 “손으로 쓴 코드는 더 이상 없다”는 지시가 있었다고 보도했습니다. 내부 메시지에는 게임 아트를 전체 AI 워크플로로 생성하라는 지시도 담겼다고 VGC는 전했습니다. 보도된 것은 제작 방식에 관한 지시이며, 완성된 게임의 코드와 아트가 실제로 어떻게 만들어졌는지는 이 지시만으로 알 수 없습니다.

    VGC에 따르면 블룸버그는 일부 개발자가 AI 결과물의 오류를 어떻게 처리할지, 지시를 실제로 실행할 수 있을지에 의문을 제기했다고 보도했습니다. 같은 기사에서 VGC는 에픽게임즈 대변인이 개발자가 창작 방향을 주도하는 AI 가속 개발을 도입한다는 입장을 밝혔다고 전했습니다.

    스위니가 밝힌 목표와 개발 지연의 부담

    PC Gamer는 팀 스위니(Tim Sweeney) 에픽게임즈 CEO가 AI 가속을 위해 회사 개발자를 재배치하는 큰 전환을 진행하고 있다고 말했다고 전했습니다. PC Gamer에 따르면 스위니는 더 적은 인원으로 같은 일을 하기보다 더 많고 더 나은 결과물을 만드는 것이 목표라고 설명했습니다. 이는 CEO가 밝힌 목표로, 실제 생산성이나 인력 변화로 확인된 결과와는 성격이 다릅니다.

    개발 지연이 일정과 예산에 주는 부담은 상장 게임사의 공시에도 나타납니다. 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)는 2026 회계연도 연차 보고서(Form 10-K)에서 예상하지 못한 개발 지연이 예정된 일정과 예산 안에서의 출시를 어렵게 할 수 있다는 위험을 밝혔습니다. 이 공시는 테이크투의 사업 위험을 설명한 자료로, 에픽게임즈 프로젝트의 예산이나 지연 비용을 다루지 않습니다.

    Play Signal은 AI 활용이 제작 속도를 더하거나 창작과 작업의 한계를 뚫어 내는 쪽으로 쓰여야 한다고 봅니다. 보도로 전해진 회사 측의 목표 설명과 구분해, Play Signal은 출시가 늦어진 이번 프로젝트에서 AI가 그중 속도의 한계를 넘는 데 쓰이는 것으로 해석합니다. 품질과 개발 속도가 맞서는 구도에서 Play Signal은 품질을 더 중요하게 보지만, 산업의 생리를 생각하면 개발을 기약 없이 늘리는 것도 문제라고 판단합니다. 그래서 이번 전환을 두고도 어느 한쪽으로 완전히 기운 결론을 내리기는 어렵습니다.

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  • 《GTA 6》 전체 빌드 유출 협박 보도…밈코인 조건 제시

    《GTA 6》 전체 빌드 유출 협박 보도…밈코인 조건 제시

    《GTA 6》 공식 홍보 아트에 등장한 Jason과 Lucia
    이미지: 《GTA 6》의 Jason과 Lucia를 담은 공식 홍보 아트. 출처: Rockstar Games, Jason and Lucia 01. 유출 화면이 아닙니다.

    VGC는 Cyberleek가 《Grand Theft Auto VI》의 전체 스토리와 엔딩을 담은 실행 빌드를 조건부로 공개하겠다고 예고했다고 10월 11일 보도했습니다. VGC는 같은 보도에서 Cyberleek가 테이크투(Take-Two)에 디스크판과 공개 사과를 요구했다고 전했습니다. Play Signal은 협박 게시물 원문을 직접 열람하지 않았으며, 이 기사의 협박 내용은 각 매체의 보도를 통해 전합니다.

    락스타 게임즈(Rockstar Games)는 《GTA 6》 플랫폼·판본 안내 지원 문서에서 박스판에 다운로드 코드가 들어 있으며 디스크는 포함되지 않는다고 안내하고 있습니다. 테이크투는 6월 24일 《GTA 6》을 PS5와 Xbox Series X|S로 2026년 11월 19일 출시할 계획이라고 발표했습니다.

    공개된 영상과 밈코인 시가총액 조건

    VGC는 Cyberleek가 약 두 달 동안 게시해 온 영상을 진짜 게임플레이 영상으로 평가했으며, 약 25분 분량의 영상도 올라왔다고 10월 11일 보도했습니다. 이 평가는 공개된 영상의 진위에 관한 VGC의 판단입니다.

    인벤 글로벌은 엔딩까지 플레이할 수 있는 완전한 빌드를 Cyberleek가 보유했다는 확인된 증거는 없다고 10월 10일 보도했습니다. 영상이 게시됐다는 보도와 완전한 빌드를 보유했는지는 따로 확인해야 하는 사안입니다.

    인벤 글로벌은 같은 보도에서 Cyberleek가 자체 밈코인의 시가총액 3,000만 달러를 빌드 공개 조건으로 제시했다고 전했습니다. 디스크판·사과 요구는 VGC가, 시가총액 조건은 인벤 글로벌이 전한 내용입니다.

    가짜 데모 악성코드 사례와 남은 확인 지점

    이번 협박과는 별개로, 보안 업체 Malwarebytes는 《GTA 6》 데모를 내세운 사이트의 설치 파일을 분석해 정보 탈취 악성코드로 판정했다고 8월 24일 발표했습니다. 이 분석은 10월 10일과 11일에 보도된 Cyberleek의 협박보다 앞서 나온 별도 사례입니다.

    인벤 글로벌은 10월 10일 보도 당시 락스타 게임즈와 테이크투가 해당 게시물에 대해 공식 입장을 내지 않았다고 전했습니다. 남은 확인 지점은 두 회사의 공식 대응, 그리고 공개된 영상이 아닌 완전한 빌드에 대한 독립적인 검증입니다.

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  • 미국 1~8월 Xbox·플레이스테이션 판매 대수 감소…평균 구매가격은 최고

    미국 1~8월 Xbox·플레이스테이션 판매 대수 감소…평균 구매가격은 최고

    왼쪽 Xbox Series X와 검은색 컨트롤러, 오른쪽 PS5와 흰색 DualSense를 수직선으로 나란히 구분한 AI 편집 이미지
    이미지: Xbox Series X와 PS5 및 컨트롤러를 나란히 배치한 AI 편집 이미지. 참고 출처: Microsoft News Center · Sony Interactive Entertainment Asset Library. 공식 원본 사진과 다를 수 있습니다.

    서카나(Circana)의 미국 소매 판매 집계를 발표한 맷 피스카텔라(Mat Piscatella)는 10월 9일 Bluesky 게시물에서 2026년 1~8월 미국 Xbox 하드웨어 판매 대수가 전년 동기보다 33%, 플레이스테이션 하드웨어는 25% 줄었다고 밝혔습니다. 피스카텔라는 1~8월 누계 기준으로 Xbox가 역대 최저 수준, 플레이스테이션이 2013년 이후 최저라고 덧붙였습니다. 모두 미국 내 판매 대수를 집계한 수치로, 출하량이나 전 세계 실적과는 다른 지표입니다.

    평균 구매가격 상승과 2026년의 가격 발표

    같은 기간 평균 구매가격은 올랐습니다. 피스카텔라가 같은 날 올린 다른 게시물에 따르면 1~8월 미국의 신규 Xbox 하드웨어 평균 구매가격은 529달러로 전년 동기보다 26% 높았습니다. 신규 플레이스테이션 하드웨어는 597달러로 20% 높았습니다. 피스카텔라는 두 플랫폼의 이 평균 구매가격이 미국 역대 최고라고 밝혔습니다.

    피스카텔라는 이 게시물에서 가격 민감도가 심각한 문제가 되고 있다고 평가했습니다. 같은 날 올린 또 다른 게시물에서는 미국 하드웨어 시장이 1980년대 초 이후 가장 불안정한 상태라고 말했습니다. 두 발언은 집계 수치와 구분되는 피스카텔라 개인의 시장 평가입니다.

    평균 구매가격은 실제 구매 금액의 평균이며, 제조사가 정하는 권장소비자가격과는 다른 지표입니다. 권장소비자가격과 관련해 소니는 3월 27일 발표에서 4월 2일부터 미국 가격을 PS5 649.99달러, PS5 디지털 에디션 599.99달러, PS5 Pro 899.99달러로 정한다고 밝혔습니다. Xbox는 6월 25일 발표에서 8월 1일부터 전 세계 콘솔 가격을 512GB 모델은 100달러, 1TB 모델은 150달러 올린다고 밝혔습니다. Xbox는 이 발표에서 콘솔용 저장장치와 메모리 가격이 기존의 2.5배를 넘었다고 설명했습니다.

    8월 PS5 판매액 17% 증가, 대수·판매액 1위는 Switch 2

    피스카텔라가 10월 8일 공개한 8월 집계에서 미국 하드웨어 판매 대수는 55만9,000대로 전년 동월보다 15% 줄었습니다. 피스카텔라는 이 수치가 8월 기준으로 2013년 이후 가장 낮다고 밝혔습니다. 같은 달 하드웨어 판매액은 3억200만 달러로 전년 동월보다 3% 감소했습니다. 신규 하드웨어 평균 구매가격은 541달러로, 2025년 8월의 476달러를 넘어 8월 기준 역대 최고였습니다.

    피스카텔라가 같은 날 공개한 8월 플랫폼별 판매 대수는 Xbox가 31%, 닌텐도가 15%, 플레이스테이션이 11% 줄었습니다. 닌텐도의 15%는 Switch 2 한 기종이 아닌 닌텐도 하드웨어 전체를 합친 수치입니다. 피스카텔라는 8월 기준으로 플레이스테이션은 2013년 이후, Xbox는 2020년 이후 가장 낮은 판매 대수라고 밝혔습니다.

    판매액은 플랫폼마다 방향이 달랐습니다. 피스카텔라가 공개한 8월 플랫폼별 판매액에서 PS5 하드웨어는 전년 동월보다 17% 늘었고, Xbox Series X|S와 Switch 2는 각각 13% 줄었습니다. Switch 2는 8월과 1~8월 누계 순위에서 모두 판매 대수와 판매액 1위였고, PS5가 2위였습니다.

    플레이스테이션 하드웨어 판매 대수가 11% 줄어든 달에 PS5 판매액은 17% 늘었습니다. Play Signal은 이를 PS5 한 대에 지불한 금액이 2025년 8월보다 커졌을 가능성이 있다고 봅니다. 다만 판매 대수는 플레이스테이션 하드웨어 전체, 판매액은 PS5를 기준으로 한 수치여서 두 값을 그대로 나눠 대당 금액을 계산할 수는 없습니다. PS5 판매액 역시 미국 소매 판매액이므로 소니의 전 세계 매출이나 이익과는 구분해야 합니다.

    자료

  • 《마인크래프트》 새 차원 The Sift, 2027년 본편 도입 예정

    《마인크래프트》 새 차원 The Sift, 2027년 본편 도입 예정

    모장 스튜디오는 9월 26일 Minecraft Live 회고에서, 새 차원 ‘The Sift’를 2027년 《마인크래프트》 자바·베드락 에디션에 도입할 계획이라고 밝혔습니다. 이 차원은 먼저 2026년 9월 29일 출시 예정인 《Minecraft Dungeons II》에서 등장합니다.

    《Minecraft Dungeons II》의 새 차원 The Sift에 열린 푸른 균열
    이미지: 《Minecraft Dungeons II》의 The Sift. 출처: Mojang Studios, Minecraft Live: September 2026 Recap

    《Minecraft Dungeons II》에서 먼저 만나는 새 차원

    모장은 9월 26일 Minecraft Live 공식 회고에서 The Sift가 오버월드·네더·엔드에 이은 본편의 네 번째 차원이 될 것이라고 설명했습니다. 다만 본편 업데이트의 정확한 출시일은 공개하지 않았습니다.

    《Minecraft Dungeons II》에서는 세계 곳곳에 생기는 균열을 통해 The Sift로 들어갑니다. 모장이 소개한 지역에는 Meadows와 Carapace가 있습니다. 기존 《Minecraft Dungeons》의 임무별 구성과 달리 후속작은 서로 연결된 세계를 내세웁니다.

    The Sift라는 이름 자체는 이번에 처음 공개된 것이 아닙니다. 모장은 이미 8월 20일 공개한 게임플레이 예고편에서 이 차원을 《Minecraft Dungeons II》의 새로운 무대로 소개한 바 있습니다. 9월 26일 발표에서 새롭게 확인된 사실은 2027년 《마인크래프트》 본편으로도 확장할 계획이라는 점입니다.

    본편의 진입 방식과 콘텐츠는 아직 미공개

    두 게임에 같은 차원이 등장하지만, 《Minecraft Dungeons II》의 균열을 통한 진입 방식이 자바·베드락 에디션에도 그대로 적용되는지는 확인되지 않았습니다. 지역, 몹, 전투 구조 중 어느 요소가 본편으로 옮겨질지도 공개되지 않았습니다.

    따라서 현 단계에서 확정할 수 있는 범위는 The Sift의 본편 도입 계획과 2027년이라는 목표 시기입니다. 구체적인 업데이트 방식은 모장의 후속 발표를 기다려야 합니다.

    자료: Mojang Studios, Minecraft Live: September 2026 Recap (2026. 9. 26.) · Minecraft Dungeons II Gameplay Trailer (2026. 8. 20.)

  • 차기 《Halo》 개발은 액티비전으로…Xbox, 268개 직책 감축과 스튜디오 대규모 재편

    차기 《Halo》 개발은 액티비전으로…Xbox, 268개 직책 감축과 스튜디오 대규모 재편

    Xbox 공식 로고 이미지
    이미지: Xbox / Xbox Wire

    마이크로소프트가 Xbox 사업의 추가 구조조정에 들어갔습니다. 이번 조치에는 268개 직책 감축뿐 아니라 차기 《Halo》 개발 주체 변경과 주요 스튜디오의 관할 재배치가 함께 포함됐습니다.

    가장 상징적인 변화는 액티비전(Activision) 산하에 별도 전담팀을 구성해 차기 《Halo》를 개발한다는 결정입니다. 이 팀은 《Call of Duty》 개발 조직과 분리해 운영됩니다.

    기존 Halo Studios는 폐쇄되지 않습니다. 축소된 팀이 현재 서비스 중인 게임과 커뮤니티 지원을 계속 담당합니다. 이는 《Halo》 IP 자체가 액티비전에 양도됐다는 의미가 아니라, 차기 주요 작품의 개발 책임이 새로운 액티비전 조직으로 이동한다는 의미입니다.Xbox 공식 발표(2026년 9월 22일)

    Halo: Campaign Evolved 공식 키아트의 마스터 치프
    《Halo: Campaign Evolved》 공식 키아트. 이미지: Halo Studios / Halo Waypoint

    268개 직책 감축과 함께 진행된 재편

    Xbox 최고 콘텐츠 책임자 맷 부티(Matt Booty)는 Halo Studios와 다른 퍼스트파티 스튜디오, Xbox Game Studios의 관리·중앙 지원 조직에서 총 268개 직책을 없앤다고 밝혔습니다.

    Xbox는 이번 조치와 지난 7월 이후 진행한 스튜디오 분리 작업을 합하면 기존에 예고한 구조조정의 약 4분의 3이 완료됐다고 설명했습니다. 따라서 이번 발표는 구조조정의 종료가 아니라 아직 남아 있는 재편 과정의 한 단계로 봐야 합니다.

    이번 발표의 핵심은 감원 규모에만 있지 않습니다. Xbox는 운영하는 사업 단위를 줄이고 이미 밀접하게 협업하던 조직을 묶으며, 퍼블리싱 역량을 주요 프랜차이즈에 집중하겠다는 방향을 공식화했습니다.

    액티비전·Bethesda·King 중심으로 다시 그린 개발 지도

    액티비전의 관할에는 차기 《Halo》 전담팀과 함께 Rare와 World’s Edge가 들어갑니다. 이에 따라 《Sea of Thieves》와 《Age of Empires》를 담당하던 조직도 액티비전 중심의 사업 구조에 포함됩니다.

    Obsidian은 Bethesda 관할로 이동합니다. Obsidian은 《Grounded》를 비롯한 기존 프로젝트를 계속 진행하면서 Bethesda Game Studios와 새로운 《Fallout》 프로젝트를 공동 개발할 예정입니다.

    King은 Microsoft Casual Games를 맡습니다. 마이크로소프트는 이를 캐주얼 게임 개발과 라이브 운영 역량을 하나로 묶는 조치라고 설명했습니다.

    《Forza Horizon》을 개발해 온 Playground Games와 《Forza Motorsport》의 Turn 10 Studios는 하나의 스튜디오로 통합됩니다. 통합 조직은 《Forza》와 《Fable》 프랜차이즈에 집중합니다.

    다만 이번 발표만으로 《Forza Motorsport》 시리즈가 종료됐다고 판단할 근거는 없습니다. 통합 이후 개별 프로젝트와 기존 게임을 어떻게 지원할지는 추가 발표가 필요합니다.

    Forza Horizon 6 공식 키아트
    《Forza Horizon 6》 공식 키아트. 이미지: Xbox Game Studios / Xbox Wire

    독립 전환과 폐쇄 가능성이 동시에 놓인 스튜디오들

    Xbox는 일부 스튜디오를 외부에 매각하는 대신 기존 경영진에게 돌려보내는 방식으로 분리해 왔습니다. Compulsion Games와 Double Fine은 IP와 기존 카탈로그, 운영 자금을 포함해 경영진에게 이전됐으며, Undead Labs 역시 비슷한 조건으로 Xbox에서 분리됐습니다.

    《State of Decay 3》는 새로운 퍼블리셔를 통해 출시 첫날부터 Game Pass에 제공될 예정입니다.

    반면 Ninja Theory의 상황은 아직 확정되지 않았습니다. 마이크로소프트는 두 차례의 매각 협상이 무산된 뒤 직원들과 폐쇄 제안에 관한 협의를 시작하겠다고 밝혔습니다. 동시에 다른 대안도 계속 모색하겠다고 했기 때문에 현 단계에서 Ninja Theory의 폐쇄를 확정된 사실로 표현해서는 안 됩니다.

    Arkane 역시 협의가 진행 중이며 마이크로소프트는 그 과정이 연말까지 이어질 것으로 예상했습니다. 이번 발표에는 Arkane의 최종 처리 방향이나 《Marvel’s Blade》의 취소 여부가 포함되지 않았습니다. 두 사안을 연결해 단정하기도 어렵습니다.

    《Call of Duty》를 닮았던 《Halo 4》가 남긴 경고

    이 섹션은 공식 발표 수치, 이용자 플레이 데이터, 커뮤니티 반응을 함께 다루며, 각 근거의 성격과 한계를 구분해 살펴봅니다.

    차기 《Halo》가 액티비전으로 이동하면서 과거 《Halo》가 《Call of Duty》의 성공 방식을 따라가려 했다는 논쟁도 다시 살펴볼 필요가 있습니다.

    343 Industries가 처음 단독 개발한 《Halo 4》의 멀티플레이에는 커스텀 로드아웃과 오드넌스 드롭, 상시 전력 질주 등 당시 《Call of Duty》를 연상시킨다는 평가를 받은 요소들이 도입됐습니다. 일부 리뷰와 이용자들은 이러한 변화가 맵에 배치된 무기를 확보하며 경쟁하던 기존 《Halo》의 전투 구조를 약화했다고 비판했습니다.

    다만 이를 《Halo 4》의 판매 실패로 연결하는 것은 정확하지 않습니다. 《Halo 4》는 출시 첫날 전 세계에서 2억 2천만 달러 이상의 매출을 올리며 당시 《Halo》 시리즈 사상 가장 큰 출시 기록을 세웠습니다. Xbox의 2012년 발표에 따른 수치입니다.

    보다 분명하게 확인되는 문제는 초기 판매보다 출시 이후의 이용자 유지였습니다. 당시 Raptr 이용자의 플레이 시간을 분석한 자료에서는 《Halo 4》의 플레이 시간 감소가 전작 《Halo: Reach》보다 가파르게 나타났습니다. 이는 Raptr 표본에 관한 결과로, 전체 이용자의 추세나 감소 원인을 입증하지는 않습니다. 판매 성적과 장기적인 이용자 충성도는 구분해서 봐야 하는 셈입니다.

    따라서 액티비전이 차기 작품을 맡는다는 사실만으로 게임이 《Call of Duty》와 비슷해질 것이라고 단정할 수는 없습니다. Xbox도 새 전담팀이 기존 《Call of Duty》 조직과 분리된다고 명시했습니다.

    그러나 《Halo》가 다른 인기 슈팅 게임의 시스템을 따라가다가 고유한 정체성을 잃었다는 논쟁이 이미 존재했던 만큼, 새 개발팀이 무엇을 현대화하고 무엇을 유지할지는 중요한 검증 대상입니다.

    새 본편보다 다시 돌아온 첫 번째 《Halo》

    개발 주체 변경을 단순히 Xbox의 상징을 빼앗긴 사건으로만 보기도 어렵습니다.

    Halo Studios의 마지막 완전 신작 본편은 2021년 12월 출시된 《Halo Infinite》였습니다. 이후 2026년 7월 출시된 《Halo: Campaign Evolved》는 2001년작 《Halo: Combat Evolved》의 캠페인을 다시 만든 작품입니다. 원작은 이미 2011년 《Halo: Combat Evolved Anniversary》로 리마스터된 적이 있습니다.

    《Halo: Campaign Evolved》는 단순한 그래픽 리마스터가 아니라 레벨과 시스템을 다시 구성한 리메이크입니다. 새로운 이용자가 시리즈에 입문할 수 있도록 하고 Unreal Engine 기반의 개발 체계를 검증한다는 목적도 있었습니다. Halo Studios의 공식 소개에서 리메이크의 구성과 방향을 확인할 수 있습니다.

    그럼에도 오랜 기간 새로운 본편을 기다린 이용자에게 첫 작품의 두 번째 현대화가 충분한 답이었는지는 별개의 문제입니다.

    9월 25일 The Verge는 관계자 한 명을 인용해 Halo Studios가 개발하던 차기 《Halo》 작품의 출시까지 여러 해가 남아 있었으며, 마이크로소프트가 그 프로젝트를 중단했다고 보도했습니다. 이는 Xbox의 공식 발표에는 포함되지 않은 취재 내용입니다.

    최근 《Halo》 커뮤니티에서는 “새로운 대규모 팀이 다시 《Halo 1》을 만드는 데 그쳤다”거나, 새로운 작품으로 역량을 입증해야 했다는 반응이 나타났습니다. 액티비전으로 개발 책임이 이동한 뒤에는 지난 10여 년 동안의 방향 혼선과 출시 간격을 고려하면 변화가 예상 밖의 결과는 아니라는 의견도 확인됩니다.

    다만 이는 일부 Reddit 게시물과 댓글을 확인한 제한적인 표본입니다. 커뮤니티 전체의 의견으로 일반화할 수는 없습니다.

    같은 논의 안에서도 Halo Studios의 개편이 필요했다는 의견과 별개로 직원들의 일자리 상실을 환영해서는 안 된다는 반응이 있었으며, 액티비전의 수익화 방식과 이용자 제작 콘텐츠 정책을 우려하는 목소리도 나타났습니다.

    스튜디오 연합에서 프랜차이즈 운영 조직으로

    Play Signal은 이번 재편을 단순한 개발사 이동보다 Xbox의 운영 원리가 바뀌는 사건으로 봅니다.

    기존 Xbox Game Studios 체계에서는 각각의 스튜디오와 창작 조직이 상대적으로 강한 정체성을 유지했습니다. 새로운 구조에서는 액티비전, Bethesda, King처럼 대규모 퍼블리싱·운영 역량을 가진 조직 아래에 여러 스튜디오와 프랜차이즈를 배치하고 있습니다.

    이는 개발 인력과 기술, 퍼블리싱 자원을 핵심 프랜차이즈에 집중하는 데 유리할 수 있습니다. 차기 《Halo》를 위해 별도 전담팀을 새로 구성하는 결정도 이러한 방향을 보여줍니다.

    그러나 효율화의 대가도 분명합니다. 스튜디오의 독립적인 제작 문화보다 프랜차이즈 단위의 성과와 운영 효율이 우선될 가능성이 커졌기 때문입니다. Halo Studios의 역할 축소와 Playground Games·Turn 10 Studios의 통합은 이러한 변화를 가장 직접적으로 보여주는 사례입니다.

    결국 이번 발표에서 확인된 것은 차기 《Halo》의 개발 주체 변경만이 아닙니다. Xbox가 여러 개발사를 보유한 플랫폼 조직에서 소수의 대형 퍼블리싱 조직이 주요 IP를 관리하는 프랜차이즈 운영 체계로 이동하고 있다는 점입니다.

    차기 《Halo》의 성공 여부도 액티비전이라는 이름만으로 판단하기는 어렵습니다. 과거 시리즈가 다른 슈팅 게임의 성공 방식을 따라가면서 정체성 논쟁을 불러왔다는 점과, Halo Studios가 장기간 새로운 본편으로 앞으로의 방향을 보여주지 못했다는 점을 함께 봐야 합니다.

    새 팀이 기존 시리즈의 전투 감각과 정체성을 지키면서도 완성도 높은 신작을 제때 내놓는다면 이번 재편은 필요한 리셋으로 평가받을 수 있습니다. 반대로 《Call of Duty》의 제작 방식이나 수익화 구조를 표면적으로 이식하는 데 그친다면 과거의 논쟁을 반복할 가능성이 있습니다.

    차기 《Halo》 전담팀의 구성과 개발 방향, 통합된 《Forza》 스튜디오의 운영 방식, Ninja Theory와 Arkane의 최종 처리 결과는 아직 공개되지 않았습니다.

    Xbox는 오는 10월 6일 Xbox 전체 타운홀에서 구조조정의 진행 상황과 향후 계획을 다시 다룰 예정입니다. 이번 재편이 Xbox의 개발 역량을 집중시키는 전환점이 될지, 스튜디오의 정체성과 다양성을 약화하는 과정이 될지는 이후의 인사와 프로젝트 결정으로 평가해야 합니다.

  • “데스티니는 번지의 미래다”…서비스 축소 뒤 콘텐츠 복원에 나선 번지

    “데스티니는 번지의 미래다”…서비스 축소 뒤 콘텐츠 복원에 나선 번지

    번지(Bungie)가 보관 처리했던 《데스티니 2(Destiny 2)》의 캠페인과 지역, 레이드를 다시 게임에 복원하겠다고 발표했습니다. 지난 5월 《데스티니 2》의 적극적인 콘텐츠 개발을 마무리하겠다고 밝혔던 번지가 불과 수개월 만에 기존 콘텐츠를 다시 활용하는 계획을 꺼낸 것입니다.

    번지는 5월 21일 발표에서 6월 9일 업데이트를 《데스티니 2》의 마지막 라이브서비스 콘텐츠 업데이트로 규정했습니다. 게임 서비스를 종료하는 것은 아니지만 적극적인 콘텐츠 개발을 마무리하고, 스튜디오는 새로운 게임 개발에 집중하겠다는 방향이었습니다.

    하지만 9월 17일 공개한 ‘The Next Chapter for Bungie’에서 번지는 이전과 다른 계획을 제시했습니다. 과거 Destiny Content Vault를 통해 제거한 캠페인과 지역, 레이드를 모든 《데스티니 2》 이용자가 이용할 수 있도록 되돌리는 작업을 시작했다고 밝혔습니다. 기존 콘텐츠 제거가 이용자의 신뢰와 게임 경험에 장기적인 영향을 줬다는 점도 인정했습니다.

    복원 작업은 과거 파일을 다시 배치하는 방식으로 끝나지 않습니다. 《빛의 저편(Beyond Light)》 이후 게임의 기반이 바뀌었기 때문에 조명과 전투, 적 구성과 기반 시스템을 현재 환경에 맞춰 다시 손봐야 합니다. 번지는 이 작업에 시간이 필요하다며 향후 수개월 안에 세부 내용을 공개하겠다고 설명했습니다. 현재 첫 번째 복원 콘텐츠와 적용 일정은 발표되지 않았습니다.

    이번 결정을 곧바로 데스티니 중심의 전략 전환으로 규정하기는 어렵습니다. 번지는 5월 발표를 명시적으로 철회하지 않았으며 새로운 대형 콘텐츠 계획이나 《데스티니 3》도 발표하지 않았습니다. 현재 확인된 것은 기존 콘텐츠의 복원 작업을 시작했고, 데스티니를 스튜디오의 장기적인 미래를 구성하는 프랜차이즈로 다시 제시했다는 점입니다.

    한편으로는 새로운 무게중심을 세웠다기보다 이미 이용자 기반을 확보한 데스티니에서 활용 가능한 콘텐츠와 수익모델을 다시 가동하려는 실리적인 선택으로 해석할 여지도 있습니다. 이는 번지가 직접 밝힌 목적은 아니지만, 아직 이용자층을 넓혀야 하는 신작보다 오랫동안 운영해 온 기존 프랜차이즈를 활용하는 편이 현실적인 선택일 수 있기 때문입니다.

    같은 발표에서 번지는 《마라톤(Marathon)》이 기대한 만큼 많은 이용자에게 도달하지 못했다고 인정하면서도, 데스티니를 대체하기 위해 만든 게임은 아니라고 설명했습니다. 따라서 마라톤의 성과와 콘텐츠 복원 결정 사이에 직접적인 인과관계가 확인된 것은 아닙니다. 다만 두 프랜차이즈를 함께 운영해야 하는 상황에서 기존 데스티니 콘텐츠가 다시 활용 가능한 자산으로 평가됐을 가능성은 살펴볼 수 있습니다.

    모든 이용자에게 복원 콘텐츠를 제공하겠다는 방침은 접근성 측면에서 긍정적입니다. 그러나 어떤 캠페인과 지역이 먼저 돌아오는지, 복원 범위는 어디까지인지, 실제 적용 시점은 언제인지가 공개되지 않았다는 한계가 더 큽니다. 계획의 규모와 지속성을 판단할 정보가 아직 부족한 상태입니다.

    이번 복원이 프랜차이즈 부활의 시작인지, 기존 이용자 신뢰를 회복하면서 다양한 수익모델을 다시 운영하기 위한 선택인지는 현재 단정할 수 없습니다. 판단에는 첫 복원 콘텐츠와 일정, 이후 지원 계획이 필요합니다. 지금 확인할 수 있는 것은 번지가 축소를 예고했던 《데스티니 2》에서 다시 활용할 수 있는 가능성을 찾기 시작했다는 점입니다.


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  • 법적 장애물 낮아진 파라마운트–워너 인수…WB Games는 아직 불투명

    법적 장애물 낮아진 파라마운트–워너 인수…WB Games는 아직 불투명

    파라마운트 스카이댄스(Paramount Skydance)의 워너브러더스 디스커버리(Warner Bros. Discovery) 인수를 막고 있던 미국 12개 주와 미국작가조합의 소송이 합의로 마무리됐습니다. 거래 종결을 가로막던 주요 법적 장애물은 낮아졌지만, 인수 절차가 완전히 끝난 것은 아닙니다.

    관련 자료 · 2026.09.21
    미국 주정부와 Paramount Skydance의 WBD 인수 관련 합의 자료

    이번 거래는 워너브러더스 디스커버리의 지분가치를 810억 달러, 부채 등을 포함한 기업가치를 1,100억 달러로 평가합니다. 보도마다 거래액이 다르게 표기되는 것은 서로 다른 거래를 의미하는 것이 아니라 지분가치와 기업가치라는 집계 기준의 차이입니다.

    소송은 미디어 산업의 경쟁 약화와 가격 상승 가능성을 이유로 제기됐습니다. 합의에 따라 파라마운트는 향후 5년간 미국 영화 제작 편수를 유지하고 미국 내 제작 투자를 확대해야 합니다. 극장 사업자에게 적용하는 요금을 일정 기간 올리지 않고, CBS와 CNN의 편집 독립성을 감독하는 위원회도 설치하기로 했습니다.

    공개된 조건은 영화 제작과 극장 배급, 뉴스 편집권, 미국 내 투자와 노동자 지원에 집중돼 있습니다. WB Games 산하 스튜디오의 존속이나 고용 유지, 개발 중인 프로젝트와 게임 IP 운영을 직접 다루는 내용은 확인되지 않았습니다.

    WB Games는 단순한 라이선스 게임 사업부라기보다 워너가 장기간 구축해 온 주요 게임 퍼블리싱·개발 조직입니다. 산하 스튜디오와 퍼블리싱을 통해 《Batman: Arkham》 시리즈, 《Mortal Kombat》, 《Middle-earth: Shadow of Mordor》, LEGO 게임 시리즈, 《Hogwarts Legacy》 등 여러 흥행작을 배출해 왔습니다.

    《Batman: Arkham》 시리즈는 비평과 상업 양쪽에서 성공하며 슈퍼히어로 액션게임의 대표작으로 자리 잡았고, 《Mortal Kombat》 프랜차이즈는 2025년 기준 전 세계 누적 판매량 1억 장을 넘어섰습니다. 《Middle-earth: Shadow of Mordor》는 적 캐릭터와의 관계를 동적으로 구성하는 ‘Nemesis System’을 앞세워 주목받았으며, TT Games의 LEGO 시리즈 역시 장기간 이어진 주요 사업입니다. 2023년에는 《Hogwarts Legacy》가 WB Games 역사상 최대 규모의 출시작이자 그해 가장 많이 팔린 게임으로 기록됐습니다.

    이런 실적을 고려하면 WB Games는 영화·TV IP를 보유한 미디어 기업이 구축한 게임사업 가운데 상당한 성공 사례를 축적해 온 조직입니다. 따라서 이번 인수 이후 WB Games와 산하 스튜디오가 새 조직 안에서 어떤 위치를 갖게 되는지는 게임산업 측면에서도 별도로 지켜볼 필요가 있습니다.

    WB Games가 합의문에 언급되지 않은 것은 이번 소송이 영화·방송 시장의 경쟁 문제에 집중됐기 때문일 뿐, 그 자체가 구조조정이나 매각 신호는 아닙니다. 다만 거래가 아직 완전히 종결된 것은 아니므로 “인수가 끝났다”거나 “게임 부문에 변화가 시작됐다”고 단정하기도 이릅니다. WB Games의 실제 향방은 거래 종결 공시와 통합 조직도가 발표된 뒤에야 판단할 수 있습니다.


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  • 크래프톤 “책임은 전적으로 우리에게”…PUBG 아시아 스타즈가 멈춘 이유

    크래프톤 “책임은 전적으로 우리에게”…PUBG 아시아 스타즈가 멈춘 이유

    크래프톤이 《PUBG 아시아 스타즈 2026》에서 불거진 게임 외부 정보 활용과 대회 운영 논란에 대해 자사의 책임을 공식 인정했습니다. 논란의 출발점은 일부 참가자의 방플·스트림 스나이핑이었지만, 대회를 멈추게 한 문제는 부정행위 하나에 그치지 않았습니다. 사전에 마련되지 않은 기준과 제재 수위, 초기 설명의 혼선, 국가별로 달랐던 공지와 참가자 보호 실패가 겹치면서 사건이 확대됐습니다.

    논란은 9월 17일 Day 1 경기에서 시작됐습니다. 베트남 지역 참가자 Himass와 TanVuu가 시청자 채팅을 통해 게임 외부 정보를 확인한 정황이 알려졌고, 두 선수는 잔여 경기에서 제외됐습니다. 크래프톤은 이후 조사에서 두 선수의 방플·스트림 스나이핑 행위가 모두 확인됐다고 밝혔습니다. 현재 징계 절차가 진행 중이며 구체적인 결과는 아직 발표되지 않았습니다.

    그러나 초기 공지는 어떤 행위가 확인됐으며 회사가 이를 어떻게 판단했는지 충분히 설명하지 못했습니다. 한국 참가자들이 공정성 문제를 제기하며 보이콧을 예고했을 때 이를 ‘참가 철회’로 표현했고, 이후에도 실제 행위를 ‘챗플’이라는 제한적인 용어로 설명했습니다. 한국어와 베트남어 공지의 내용과 표현 수위도 일치하지 않았습니다.

    한국팀은 Day 2 경기에 불참했고, 논란은 참가자 개인을 향한 사이버불링으로 번졌습니다. 크래프톤은 결국 Day 3 일정을 취소하고 대회의 최종 순위도 확정하지 않기로 했습니다. 참가자들이 경기 결과뿐 아니라 운영사의 설명과 보호 조치까지 신뢰하기 어려워진 상황에서 대회를 그대로 이어가기 어렵다고 판단한 것입니다.

    윤수진 PUBG 퍼블리싱 총책임자는 9월 21일 발표한 입장문에서 사전 방지책과 판단 기준, 제재 수위를 명확히 마련하지 못했다고 인정했습니다. 사건 발생 이후 사실관계를 정확하게 설명하지 못했고, 국가별 공지를 일관되게 관리하지 못했으며, 참가자와 소속팀을 충분히 보호하지 못했다는 점도 회사의 실패로 규정했습니다.

    이번 사건은 글로벌 지역 대회를 운영할 때 경기 규칙만으로 공정성을 보장할 수 없다는 점을 보여줍니다. 방송 지연과 외부 정보 활용 기준, 위반 행위의 정의, 조사와 이의제기 절차, 다국어 공지 체계, 참가자 보호 방안까지 하나의 운영 구조로 준비돼 있어야 합니다.

    특히 국가별로 전달되는 설명이 달라 참가자와 지역 간 갈등이 생길 수밖에 없는 구조였다면 이는 단순한 공지 실수를 넘어선 중대한 운영 실패로 볼 수 있습니다. 충분한 기준과 대응 절차가 준비되지 않은 상태에서는 초기 판단의 혼선이 참가자 개인과 국가 간 대립으로 확대될 수 있기 때문입니다.

    크래프톤이 책임을 인정하고 사과한 것은 필요했던 조치입니다. 다만 사과 자체만으로 운영 실패를 긍정적으로 평가하기는 어렵습니다. 실제 평가는 이후 대회에서 공정성 기준과 다국어 공지, 참가자 보호 체계가 얼마나 개선되는지를 확인한 뒤 이뤄져야 합니다.

    다음 판단 기준은 선수 징계의 수위만이 아닙니다. 크래프톤이 어떤 규정을 새로 만들고, 국가별 공지를 어떻게 통제하며, 논란에 노출된 참가자를 어떤 방식으로 보호할 것인지가 함께 공개돼야 합니다. 이번 사과가 운영 체계의 변화로 이어지지 않는다면 같은 문제는 다른 대회에서도 반복될 수 있습니다.


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  • 김형태 “다운그레이드된 경험은 주고 싶지 않았다”…《스텔라 블레이드》로 넓히는 멀티플랫폼 전략

    김형태 “다운그레이드된 경험은 주고 싶지 않았다”…《스텔라 블레이드》로 넓히는 멀티플랫폼 전략

    스텔라 블레이드 닌텐도 스위치 2 한정판 스틸북 패키지 이미지
    《스텔라 블레이드 컴플리트 에디션》 한정판 스틸북. 이미지 제공: 시프트업

    시프트업의 《스텔라 블레이드(Stellar Blade)》가 플레이스테이션 5와 PC에 이어 닌텐도 스위치 2로 플랫폼을 넓힙니다. 이번 이식은 출시 기기를 하나 추가하는 데 그치지 않고, 성능 차이가 있는 플랫폼에서도 기존 경험을 유지하려는 기술적 시도와 시프트업의 향후 멀티플랫폼 개발 방향을 함께 보여줍니다.

    닌텐도 스위치 2용 《스텔라 블레이드 컴플리트 에디션》은 11월 6일 출시됩니다. 본편과 《니어: 오토마타》, 《승리의 여신: 니케》 컬래버레이션 DLC 등 기존 콘텐츠를 포함하며, 실물판에는 추가 다운로드 없이 전체 게임 데이터가 카트리지에 수록됩니다. 베요네타 컬래버레이션 의상은 같은 날 스위치 2뿐 아니라 플레이스테이션 5와 PC에도 무료로 제공됩니다. (시프트업 공식 발표)

    닌텐도 스위치 2와 스텔라 블레이드 주인공 이브가 함께 배치된 공식 키아트
    《스텔라 블레이드》 닌텐도 스위치 2 버전 공식 키아트. 이미지 제공: 시프트업

    이번 이식에서 시프트업이 가장 강조한 것은 휴대용 환경에서도 기존 작품의 액션 감각을 크게 훼손하지 않는 것이었습니다. 김형태 시프트업 대표는 TGS 2026 현장 인터뷰에서 “스위치 2로 플레이한다고 해서 다운그레이드된 게임을 하고 있다는 느낌을 주고 싶지 않았다”고 밝혔습니다.

    시프트업은 독 모드와 휴대 모드 모두 대부분의 상황에서 60fps를 목표로 했습니다. 일부 구간에서는 약 50fps까지 내려갈 수 있지만, 엔비디아 DLSS와 AMD FSR을 함께 활용해 성능과 화질의 균형을 맞췄다고 설명했습니다.

    조이콘 2의 모션 기능을 이용한 낚시와 마우스 모드를 활용하는 미니게임도 추가했습니다. 다만 플랫폼에 따라 핵심 조작 경험이 달라지는 것을 피하기 위해, 이러한 기능은 주로 보조 콘텐츠에 적용했습니다. (인벤 인터뷰)

    스위치 2 이식의 의미는 기술적인 최적화에만 있지 않습니다. 《스텔라 블레이드》는 2024년 플레이스테이션 5로 출발해 PC를 거쳐 스위치 2까지 영역을 넓혔습니다. 김 대표는 플랫폼을 확대할수록 이전에는 만나지 못했던 이용자에게 접근할 수 있었다며, 향후 개발에서도 멀티플랫폼 방식을 긍정적으로 고려하게 될 것 같다고 밝혔습니다.

    스텔라 블레이드의 베요네타 컬래버레이션 의상 네 종을 보여주는 공식 이미지
    《스텔라 블레이드》 베요네타 컬래버레이션 의상. 이미지 제공: 시프트업

    다만 이를 차기작의 멀티플랫폼 동시 출시 확정으로 받아들여서는 안 됩니다. 김 대표는 차기작의 출시 플랫폼이 아직 결정되지 않았다고 선을 그었습니다. 기술력과 이용자가 있다면 가능한 플랫폼을 처음부터 배제하지 않겠다는 입장이지만, 특정 플랫폼을 지원하기 위해 게임 자체를 희생해야 한다면 게임을 우선하겠다고 설명했습니다.

    여기에는 쉽게 한쪽으로 결론 내리기 어려운 문제가 남습니다. 품질이 낮아진 이식판은 작품에 대한 이용자의 인식에 좋지 않은 영향을 줄 수 있습니다. 개발자가 자신이 만든 게임의 핵심 경험을 지키려는 것은 자연스러운 선택입니다.

    반대로 품질 저하 가능성을 이유로 특정 플랫폼의 이용자를 처음부터 제외하는 것 역시 좋은 경험이라고만 보기는 어렵습니다. 더 많은 이용자가 작품을 접할 기회를 만드는 것과, 개발자가 의도한 품질을 온전히 유지하는 것 가운데 무엇을 우선해야 하는지는 멀티플랫폼 개발이 피하기 어려운 딜레마입니다.

    이번 스위치 2판은 그 둘 사이에서 가능한 절충점을 찾으려는 시도로 볼 수 있습니다. 모든 기기에서 완전히 동일한 그래픽을 구현하는 것이 아니라, 성능 차이를 인정하면서도 액션과 캐릭터 표현 등 작품의 핵심 경험은 유지하려는 접근입니다. 실제로 그 균형을 달성했는지는 출시 이후 구동 품질을 통해 판단해야 합니다.

    시프트업은 이번 이식에서 얻은 개발 노하우를 앞으로 적극적으로 활용할 계획입니다. 자체 퍼블리싱 역시 모든 영역을 직접 담당하기보다, 자사와 자회사가 개발한 패키지 게임의 온라인 유통처럼 역량을 갖춘 부분부터 점진적으로 확대한다는 방침입니다.

    ‘컴플리트 에디션’이라는 이름이 기존 작품의 지원 종료를 뜻하는 것도 아닙니다. 김 대표는 구체적인 업데이트를 약속할 단계는 아니라면서도 《스텔라 블레이드》의 사후 지원을 계속하겠다고 밝혔습니다. 차기작이 출시된 뒤에도 전작에 새로운 업데이트가 이뤄질 가능성을 열어뒀습니다. (인벤 인터뷰)

    이번 인터뷰에서는 시프트업의 AI 콘텐츠 활용 원칙도 언급됐습니다. 논란의 대상은 최근 공개된 《스텔라 블레이드: 블러드 레인》의 AI 뮤직비디오였습니다. 김 대표는 AI Labs의 연구 과정에서 나온 실험물을 정식 콘텐츠처럼 공식 경로로 공개한 것이 문제였다며, 정규 콘텐츠와 내부 실험을 제대로 구분하지 못한 점에 사과했습니다.

    시프트업이 AI 활용 자체를 중단하겠다고 밝힌 것은 아닙니다. 연구는 계속하되 실험적인 결과물과 정규 콘텐츠를 구분하고, 이용자에게 AI 활용 방식과 목적을 설명하겠다는 것이 이번 발언의 핵심입니다. 김 대표는 앞으로 같은 형태의 실험물을 정규 콘텐츠로 발표하는 일은 없을 것이라고 밝혔습니다. (인벤 인터뷰)

    멀티플랫폼 개발과 AI 활용은 서로 다른 사안이지만 공통된 질문을 남깁니다. 새로운 기술과 사업 영역을 어디까지 넓힐 것인지뿐 아니라, 그 과정에서 이용자가 기대하는 경험과 신뢰를 어떻게 지킬 것인지도 중요해졌습니다.

    스위치 2판만으로 시프트업이 전면적인 멀티플랫폼 회사로 전환했다고 단정할 수는 없습니다. 다만 성능 차이가 있는 플랫폼에서도 원작의 경험을 유지하려는 시도와, 앞으로 특정 플랫폼을 미리 배제하지 않겠다는 방향은 분명해졌습니다. 이번 이식이 접근성과 작품성 사이에서 어떤 결과를 보여줄지는 11월 6일 출시 이후 확인할 수 있습니다.

  • 파레이돌리아·아스트라에 오라티오·펄인블루, TGS 2026에 모인 한국 게임사의 새 승부수

    파레이돌리아·아스트라에 오라티오·펄인블루, TGS 2026에 모인 한국 게임사의 새 승부수

    도쿄게임쇼 2026 공식 키 비주얼
    도쿄게임쇼 2026 공식 키 비주얼. 출처: CESA·TGS 2026 공식 사이트.

    도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)이 9월 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개막했습니다. 올해 행사에서는 한국 게임사의 존재감이 눈에 띄게 커졌습니다. 한국 참가사는 127곳으로, 지난해보다 약 2.5배 늘어 일본에 이어 두 번째로 큰 규모를 기록했습니다. 앞서 확인된 42곳이라는 수치는 잘못된 정보로 정정했습니다. (연합뉴스)

    단순히 참가사 수만 늘어난 것은 아닙니다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 주요 게임사들은 일본 시장을 겨냥한 신작을 직접 시연하거나 현장에서 공개하며 이용자와의 접점을 넓히고 있습니다.

    파레이돌리아 공식 이미지
    파레이돌리아 공식 이미지. © NEXON Co., Ltd. & NEXON Games Co., Ltd.

    넥슨은 IO DIVISION이 개발 중인 신작 파레이돌리아(FAREIDOLIA)를 TGS 2026에서 선보였습니다. 넥슨은 행사장에서 개발 중인 최신 빌드를 직접 체험할 수 있다고 안내했으며, 9월 17일에는 최신 트레일러도 공개했습니다. (넥슨 TGS 2026 공식 페이지)

    아스트라에 오라티오 TGS 2026 공식 이미지
    아스트라에 오라티오 TGS 2026 공식 이미지. 출처: 엔씨소프트·공식 특설 페이지.

    엔씨소프트는 Dynamis One이 개발 중인 아스트라에 오라티오(Astrae Oratio)를 출품했습니다. 엔씨소프트는 이번 TGS에서 이 작품의 세계 최초 플레이어블 전시를 진행한다고 발표했습니다. 앞서 코믹마켓 108에도 참가한 만큼, 일본 이용자와의 직접적인 접점을 이어가는 흐름으로 볼 수 있습니다. (엔씨소프트 공식 발표)

    펄인블루 공식 프로모션 이미지
    펄인블루 공식 프로모션 이미지. 넷마블 제공, 출처: The Korea Times.

    넷마블은 펄인블루(Pearl in Blue)를 비롯해 나 혼자만 레벨업: KARMA, 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 등 세 작품을 출품했습니다. 펄인블루는 넷마블이 ‘월간 러브코미디’ 콘셉트의 미소녀 RPG로 소개한 작품으로, 행사 기간 미디어 발표회와 무대 프로그램도 진행됩니다. (넷마블 공식 발표)

    이 가운데 파레이돌리아, 아스트라에 오라티오, 펄인블루는 캐릭터 중심의 서브컬처 이용자층을 의식한 작품이라는 공통점이 있습니다. 국내 주요 게임사들이 같은 시기에 일본 최대 게임 행사에서 이러한 신작을 전면에 내세웠다는 점은 일본을 단순한 해외 출시 지역이 아니라, 신규 IP의 시장성을 직접 확인하는 시험대로 보고 있음을 보여줍니다.

    일본은 이미 한국산 캐릭터 중심 모바일게임이 뚜렷한 성과를 거둔 시장이기도 합니다. 외부 시장조사업체 집계에 따르면 승리의 여신: 니케의 누적 모바일 소비액 가운데 일본 비중은 58%로 추산됐습니다. 다만 이 수치는 게임사의 공식 실적 발표가 아닌 외부 분석업체의 추정치라는 한계가 있습니다. (AUTOMATON)

    중국 게임사의 성공도 이 흐름과 무관하다고 보기는 어렵습니다. 로이터는 시장조사업체 Sensor Tower를 인용해 원신(Genshin Impact)이 2022년까지 40억 달러 이상의 매출을 기록했다고 보도했습니다. 이러한 성공 사례들은 캐릭터와 세계관을 중심으로 장기간 서비스를 이어가는 모델의 가능성을 업계에 보여준 선례가 됐습니다. 다만 개별 한국 게임사가 이 사례를 직접 참고해 작품을 기획했다는 근거까지 확인된 것은 아닙니다. (Reuters)

    여기에는 기대와 우려가 함께 존재합니다. 일본에서 이미 성과를 거둔 한국 게임들이 있는 만큼, 새로운 작품들이 그 시험대를 다시 통과하려는 움직임으로 볼 수 있습니다. 반면 여러 대형사가 캐릭터 중심 서브컬처 장르에 동시에 집중하는 모습은 새로운 다양성이라기보다 또 다른 장르 편중으로 이어질 가능성도 있습니다.

    현재 게임 시장은 독창성이 강한 소수의 인디게임과 막대한 개발비가 투입되는 AAA급 작품, 그리고 장기 서비스를 전제로 한 서브컬처 게임이 각각 주목받는 구조에 가까워지고 있습니다. 이 가운데 한국 대형사들이 AAA급 신작에 대규모 투자를 집중하기보다, 라이브 서비스로 지속적인 수익을 기대할 수 있는 서브컬처 게임을 선택하려는 유인이 더 크게 작용했을 가능성도 있습니다. 이는 개별 회사가 공식적으로 밝힌 전략이라기보다, 이번 출품작 구성을 통해 제기할 수 있는 해석입니다.

    TGS 출전 자체를 시장 성과와 동일하게 볼 수는 없습니다. 행사는 이제 막 시작됐으며, 현장 시연에 대한 반응과 사전예약, 출시 이후의 이용자 확보 여부는 아직 확인되지 않았습니다. 이번 무대는 일본 공략의 성공을 선언하는 자리가 아니라, 새로운 IP가 이미 경쟁이 치열한 시장에서 살아남을 가능성을 시험하는 첫 관문에 가깝습니다.

    한국 게임사의 존재감이 커졌다는 사실은 분명합니다. 이제 중요한 것은 참가사 수나 화려한 출품 목록을 넘어, 비슷한 장르로 향하는 선택이 각 작품만의 차별성으로 이어질 수 있느냐는 점입니다.