크래프톤이 채용 게시물에서 안내한 전형에는 서류, 인적성, 면접과 함께 AI 역량평가가 포함됩니다. 크래프톤은 이 평가에 자체 솔루션인 ‘코파 프로브(Cofa-Probe)’를 활용한다고 밝혔습니다.
게임동아는 10월 13일 이번 채용이 AI 활용 역량과 범용 사고력, 글로벌 역량을 평가한다고 보도했습니다. 게임동아는 같은 보도에서 크래프톤이 이 ‘AI 네이티브(AI Native)’ 신입 공개채용을 매년 정례화할 계획이라고 전했습니다.
서류 접수는 10월 23일 오전 11시 59분(한국 시간)까지입니다. 게임동아 보도에 따르면 합격자는 2027년 2월 입사해 5개월간 근무하며, 7월 평가에 따라 정규직 전환 여부가 결정됩니다.
앞선 인력 동결 설명과 코파 프로브 사례
뉴스핌은 2025년 11월 4일 크래프톤이 이날 컨퍼런스콜에서 인력 동결 방침을 설명했다고 보도했습니다. 보도에 따르면 신규 IP와 딥러닝 본부 인력은 동결 대상에서 제외됐습니다.
CJ올리브영은 2026년 7월 21일 발표에서 개발자 경력 채용의 AI 과제에 코파 프로브를 사용해 결과물, 문제 정의, AI·프롬프트 활용, 반복 개선, 결과 검증을 평가할 계획이라고 밝혔습니다. 이는 올리브영 경력 채용에 관한 발표로, 크래프톤의 이번 인턴십 직군별 평가 항목과는 별개의 사례입니다.
Play Signal은 AI 연구 직군뿐 아니라 사업·지원·기획 직군 지원자에게도 AI 활용 능력을 평가하는 방향은 이해할 수 있다고 봅니다. 다만 게임 기획이나 사업 같은 직무에는 각각의 기본 전문성이 있습니다. AI 역량평가가 이 전문성과 어떤 비중으로 함께 평가되는지가 이번 채용에서 중요한 대목입니다.
게임메카와 아이뉴스24가 10월 12일 보도한 국정감사 내용에 따르면, 게임물관리위원회(게임위)를 두고 두 가지 문제가 제기됐습니다. 하나는 조사 인력의 고용 구조이고, 다른 하나는 국내대리인 지정 의무가 적용되는 해외 게임사의 범위입니다. 국감에서 나온 수치가 각각 무엇을 가리키는지와 게임위의 답변이 어디까지인지를 나눠 살펴봅니다.
기간제 조사관 정원 24명에 현원 18명
게임메카는 확률형 아이템 모니터링 인력이 단기계약직 위주로 짜여 있다는 지적이 국감에서 나왔다고 보도했습니다. 보도에 따르면 정준호 의원은 기간제 조사관 정원 24명 가운데 현원이 18명이라고 지적했습니다. 의원이 제시한 수치대로라면 정원보다 6명, 비율로는 25%가 모자랍니다. 이 비율은 기간제 조사관 정원을 기준으로 계산한 값입니다.
같은 보도에서 정준호 의원은 기간제 조사관의 계약이 끝난 뒤 다시 채용하고 교육하는 과정이 조사 업무의 연속성을 약하게 만들 수 있다고 지적했습니다. 게임메카는 서태건 게임물관리위원장이 안정적인 전문 조사인력을 확보할 대책을 마련해 달라는 요청에 응하겠다고 답했다고 보도했습니다. 이 답변을 정규직 전환이나 충원, 예산 확보가 정해졌다는 뜻으로 넓혀 읽을 수는 없습니다.
의무 대상 81곳 지정 완료와 시정 요청 업체 277곳
아이뉴스24는 2026년 국내대리인 지정 의무 대상인 해외 게임사 81곳이 모두 지정을 마쳤다고 보도했습니다. 이 수치는 의무 대상으로 정해진 업체의 이행 현황으로, 국내에 게임을 서비스하는 해외 게임사 전체의 법 준수율과는 다른 지표입니다.
같은 보도에 따르면 김재원 의원이 게임위로부터 제출받은 자료에서 최근 3년간 시정 요청을 받은 해외 업체는 277곳이었고, 이 가운데 국내대리인 지정 의무 명단에 포함된 업체는 40곳이었습니다. 277곳은 시정 요청을 받은 업체의 수이며, 위반이 확정됐거나 시정명령·과태료 처분을 받은 업체의 수와는 기준이 다릅니다.
매출·설치 건수·보고 요구, 지정 요건은 세 가지
현행 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 제18조의3은 국내대리인 지정 대상을 세 가지 기준으로 정하고, 이 가운데 하나에만 해당해도 대상이 됩니다. 첫째는 전년도 전체 매출액이 1조원 이상인 자로, 법인은 전 사업연도 매출을 기준으로 하며 원화 환산은 전년도 평균환율을 따릅니다. 둘째는 전년도 기준으로 국내에서 판매된 이동통신단말장치에 하루 평균 1천건 이상 설치된 게임물을 배급·제공하는 자입니다. 셋째는 게임물 유통질서를 현저히 해치는 사건·사고가 발생했거나 발생할 가능성과 관련해, 법 제31조제2항에 따라 문화체육관광부 장관으로부터 보고를 요구받은 자입니다.
아이뉴스24는 김재원 의원이 설치 건수 기준이 개별 게임물마다 적용되는 탓에 소규모 게임을 여러 개 서비스하는 사업자가 지정 대상에서 빠질 수 있다고 지적했다고 보도했습니다. 의원의 지적은 둘째 요건인 설치 건수 기준에 관한 것입니다. 매출액 기준이나 보고 요구 기준에 해당하는 사업자는 설치 건수와 관계없이 지정 대상이 됩니다.
아이뉴스24에 따르면 서태건 위원장은 시정 요청이 반복되는 해외 사업자 문제와 관련해 주무부처와 협의하겠다고 답했습니다. 조사인력 대책 마련과 이 협의 답변은 모두 앞으로의 조치를 두고 나온 말입니다. 기간제 조사관의 충원과 고용 구조, 국내대리인 지정 요건이 실제로 달라지는지는 게임위가 내놓을 대책과 주무부처 협의 결과에서 확인할 수 있습니다.
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에픽게임즈(Epic Games)가 디즈니와 협업 중인 게임을 ‘AI-first’ 방식으로 개발하도록 내부에 지시했다고 VGC가 10월 12일 블룸버그 보도를 인용해 전했습니다. 같은 날 PC Gamer도 블룸버그를 인용해 이 게임의 출시가 기한 없이 미뤄졌다고 보도했습니다. 두 매체가 전한 내부 지시와 일정은 블룸버그 한 곳의 취재에서 나온 내용입니다.
보도로 전해진 일정 변화와 협업 배경
VGC는 블룸버그를 인용해 이 게임이 마블과 스타워즈 캐릭터를 활용하는 슈팅게임이라고 전했습니다. PC Gamer에 따르면 블룸버그는 이 게임이 내부적으로 2027년 3월 출시를 목표로 했으나 지금은 기한을 정하지 않고 연기됐다고 보도했습니다. 2027년 3월은 회사가 공개한 출시일이 아닌, 보도로 알려진 내부 목표입니다. 개발 진도와 관련해, 에픽게임즈가 필요한 인력을 과소평가한 점이 예상보다 진행이 더딘 이유 중 하나로 꼽혔다고 VGC가 블룸버그를 인용해 전했습니다.
에픽게임즈와 디즈니는 2024년 2월 7일 《포트나이트》와 연결되는 게임·엔터테인먼트 유니버스를 함께 만들 계획을 발표했습니다. 디즈니는 같은 날 발표에서 에픽게임즈 지분 취득을 위한 15억 달러 투자 계획을 밝혔고, 발표에는 새 유니버스에 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 활용할 계획도 담겼습니다. 당시 에픽게임즈와 디즈니의 발표에는 이번 슈팅게임의 이름이나 출시일 같은 구체적인 제품 정보가 담기지 않았습니다.
보도된 내부 지시, 코드와 아트까지 AI 워크플로로
VGC가 전한 블룸버그 보도에 따르면 개발진은 클로드(Claude) 같은 도구를 사용하는 AI-first 제작 모델을 따르라는 지시를 받았습니다. 이 모델에서 사람은 AI의 작업을 관리하고 방향을 제시하는 역할을 맡는다고 VGC는 전했습니다.
VGC는 블룸버그가 본 내부 메시지에 “손으로 쓴 코드는 더 이상 없다”는 지시가 있었다고 보도했습니다. 내부 메시지에는 게임 아트를 전체 AI 워크플로로 생성하라는 지시도 담겼다고 VGC는 전했습니다. 보도된 것은 제작 방식에 관한 지시이며, 완성된 게임의 코드와 아트가 실제로 어떻게 만들어졌는지는 이 지시만으로 알 수 없습니다.
VGC에 따르면 블룸버그는 일부 개발자가 AI 결과물의 오류를 어떻게 처리할지, 지시를 실제로 실행할 수 있을지에 의문을 제기했다고 보도했습니다. 같은 기사에서 VGC는 에픽게임즈 대변인이 개발자가 창작 방향을 주도하는 AI 가속 개발을 도입한다는 입장을 밝혔다고 전했습니다.
스위니가 밝힌 목표와 개발 지연의 부담
PC Gamer는 팀 스위니(Tim Sweeney) 에픽게임즈 CEO가 AI 가속을 위해 회사 개발자를 재배치하는 큰 전환을 진행하고 있다고 말했다고 전했습니다. PC Gamer에 따르면 스위니는 더 적은 인원으로 같은 일을 하기보다 더 많고 더 나은 결과물을 만드는 것이 목표라고 설명했습니다. 이는 CEO가 밝힌 목표로, 실제 생산성이나 인력 변화로 확인된 결과와는 성격이 다릅니다.
개발 지연이 일정과 예산에 주는 부담은 상장 게임사의 공시에도 나타납니다. 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)는 2026 회계연도 연차 보고서(Form 10-K)에서 예상하지 못한 개발 지연이 예정된 일정과 예산 안에서의 출시를 어렵게 할 수 있다는 위험을 밝혔습니다. 이 공시는 테이크투의 사업 위험을 설명한 자료로, 에픽게임즈 프로젝트의 예산이나 지연 비용을 다루지 않습니다.
Play Signal은 AI 활용이 제작 속도를 더하거나 창작과 작업의 한계를 뚫어 내는 쪽으로 쓰여야 한다고 봅니다. 보도로 전해진 회사 측의 목표 설명과 구분해, Play Signal은 출시가 늦어진 이번 프로젝트에서 AI가 그중 속도의 한계를 넘는 데 쓰이는 것으로 해석합니다. 품질과 개발 속도가 맞서는 구도에서 Play Signal은 품질을 더 중요하게 보지만, 산업의 생리를 생각하면 개발을 기약 없이 늘리는 것도 문제라고 판단합니다. 그래서 이번 전환을 두고도 어느 한쪽으로 완전히 기운 결론을 내리기는 어렵습니다.
VGC는 Cyberleek가 《Grand Theft Auto VI》의 전체 스토리와 엔딩을 담은 실행 빌드를 조건부로 공개하겠다고 예고했다고 10월 11일 보도했습니다. VGC는 같은 보도에서 Cyberleek가 테이크투(Take-Two)에 디스크판과 공개 사과를 요구했다고 전했습니다. Play Signal은 협박 게시물 원문을 직접 열람하지 않았으며, 이 기사의 협박 내용은 각 매체의 보도를 통해 전합니다.
락스타 게임즈(Rockstar Games)는 《GTA 6》 플랫폼·판본 안내 지원 문서에서 박스판에 다운로드 코드가 들어 있으며 디스크는 포함되지 않는다고 안내하고 있습니다. 테이크투는 6월 24일 《GTA 6》을 PS5와 Xbox Series X|S로 2026년 11월 19일 출시할 계획이라고 발표했습니다.
공개된 영상과 밈코인 시가총액 조건
VGC는 Cyberleek가 약 두 달 동안 게시해 온 영상을 진짜 게임플레이 영상으로 평가했으며, 약 25분 분량의 영상도 올라왔다고 10월 11일 보도했습니다. 이 평가는 공개된 영상의 진위에 관한 VGC의 판단입니다.
인벤 글로벌은 엔딩까지 플레이할 수 있는 완전한 빌드를 Cyberleek가 보유했다는 확인된 증거는 없다고 10월 10일 보도했습니다. 영상이 게시됐다는 보도와 완전한 빌드를 보유했는지는 따로 확인해야 하는 사안입니다.
인벤 글로벌은 같은 보도에서 Cyberleek가 자체 밈코인의 시가총액 3,000만 달러를 빌드 공개 조건으로 제시했다고 전했습니다. 디스크판·사과 요구는 VGC가, 시가총액 조건은 인벤 글로벌이 전한 내용입니다.
가짜 데모 악성코드 사례와 남은 확인 지점
이번 협박과는 별개로, 보안 업체 Malwarebytes는 《GTA 6》 데모를 내세운 사이트의 설치 파일을 분석해 정보 탈취 악성코드로 판정했다고 8월 24일 발표했습니다. 이 분석은 10월 10일과 11일에 보도된 Cyberleek의 협박보다 앞서 나온 별도 사례입니다.
인벤 글로벌은 10월 10일 보도 당시 락스타 게임즈와 테이크투가 해당 게시물에 대해 공식 입장을 내지 않았다고 전했습니다. 남은 확인 지점은 두 회사의 공식 대응, 그리고 공개된 영상이 아닌 완전한 빌드에 대한 독립적인 검증입니다.
서카나(Circana)의 미국 소매 판매 집계를 발표한 맷 피스카텔라(Mat Piscatella)는 10월 9일 Bluesky 게시물에서 2026년 1~8월 미국 Xbox 하드웨어 판매 대수가 전년 동기보다 33%, 플레이스테이션 하드웨어는 25% 줄었다고 밝혔습니다. 피스카텔라는 1~8월 누계 기준으로 Xbox가 역대 최저 수준, 플레이스테이션이 2013년 이후 최저라고 덧붙였습니다. 모두 미국 내 판매 대수를 집계한 수치로, 출하량이나 전 세계 실적과는 다른 지표입니다.
평균 구매가격 상승과 2026년의 가격 발표
같은 기간 평균 구매가격은 올랐습니다. 피스카텔라가 같은 날 올린 다른 게시물에 따르면 1~8월 미국의 신규 Xbox 하드웨어 평균 구매가격은 529달러로 전년 동기보다 26% 높았습니다. 신규 플레이스테이션 하드웨어는 597달러로 20% 높았습니다. 피스카텔라는 두 플랫폼의 이 평균 구매가격이 미국 역대 최고라고 밝혔습니다.
피스카텔라는 이 게시물에서 가격 민감도가 심각한 문제가 되고 있다고 평가했습니다. 같은 날 올린 또 다른 게시물에서는 미국 하드웨어 시장이 1980년대 초 이후 가장 불안정한 상태라고 말했습니다. 두 발언은 집계 수치와 구분되는 피스카텔라 개인의 시장 평가입니다.
평균 구매가격은 실제 구매 금액의 평균이며, 제조사가 정하는 권장소비자가격과는 다른 지표입니다. 권장소비자가격과 관련해 소니는 3월 27일 발표에서 4월 2일부터 미국 가격을 PS5 649.99달러, PS5 디지털 에디션 599.99달러, PS5 Pro 899.99달러로 정한다고 밝혔습니다. Xbox는 6월 25일 발표에서 8월 1일부터 전 세계 콘솔 가격을 512GB 모델은 100달러, 1TB 모델은 150달러 올린다고 밝혔습니다. Xbox는 이 발표에서 콘솔용 저장장치와 메모리 가격이 기존의 2.5배를 넘었다고 설명했습니다.
8월 PS5 판매액 17% 증가, 대수·판매액 1위는 Switch 2
피스카텔라가 10월 8일 공개한 8월 집계에서 미국 하드웨어 판매 대수는 55만9,000대로 전년 동월보다 15% 줄었습니다. 피스카텔라는 이 수치가 8월 기준으로 2013년 이후 가장 낮다고 밝혔습니다. 같은 달 하드웨어 판매액은 3억200만 달러로 전년 동월보다 3% 감소했습니다. 신규 하드웨어 평균 구매가격은 541달러로, 2025년 8월의 476달러를 넘어 8월 기준 역대 최고였습니다.
피스카텔라가 같은 날 공개한 8월 플랫폼별 판매 대수는 Xbox가 31%, 닌텐도가 15%, 플레이스테이션이 11% 줄었습니다. 닌텐도의 15%는 Switch 2 한 기종이 아닌 닌텐도 하드웨어 전체를 합친 수치입니다. 피스카텔라는 8월 기준으로 플레이스테이션은 2013년 이후, Xbox는 2020년 이후 가장 낮은 판매 대수라고 밝혔습니다.
판매액은 플랫폼마다 방향이 달랐습니다. 피스카텔라가 공개한 8월 플랫폼별 판매액에서 PS5 하드웨어는 전년 동월보다 17% 늘었고, Xbox Series X|S와 Switch 2는 각각 13% 줄었습니다. Switch 2는 8월과 1~8월 누계 순위에서 모두 판매 대수와 판매액 1위였고, PS5가 2위였습니다.
플레이스테이션 하드웨어 판매 대수가 11% 줄어든 달에 PS5 판매액은 17% 늘었습니다. Play Signal은 이를 PS5 한 대에 지불한 금액이 2025년 8월보다 커졌을 가능성이 있다고 봅니다. 다만 판매 대수는 플레이스테이션 하드웨어 전체, 판매액은 PS5를 기준으로 한 수치여서 두 값을 그대로 나눠 대당 금액을 계산할 수는 없습니다. PS5 판매액 역시 미국 소매 판매액이므로 소니의 전 세계 매출이나 이익과는 구분해야 합니다.
모장 스튜디오는 9월 26일 Minecraft Live 회고에서, 새 차원 ‘The Sift’를 2027년 《마인크래프트》 자바·베드락 에디션에 도입할 계획이라고 밝혔습니다. 이 차원은 먼저 2026년 9월 29일 출시 예정인 《Minecraft Dungeons II》에서 등장합니다.
모장은 9월 26일 Minecraft Live 공식 회고에서 The Sift가 오버월드·네더·엔드에 이은 본편의 네 번째 차원이 될 것이라고 설명했습니다. 다만 본편 업데이트의 정확한 출시일은 공개하지 않았습니다.
《Minecraft Dungeons II》에서는 세계 곳곳에 생기는 균열을 통해 The Sift로 들어갑니다. 모장이 소개한 지역에는 Meadows와 Carapace가 있습니다. 기존 《Minecraft Dungeons》의 임무별 구성과 달리 후속작은 서로 연결된 세계를 내세웁니다.
The Sift라는 이름 자체는 이번에 처음 공개된 것이 아닙니다. 모장은 이미 8월 20일 공개한 게임플레이 예고편에서 이 차원을 《Minecraft Dungeons II》의 새로운 무대로 소개한 바 있습니다. 9월 26일 발표에서 새롭게 확인된 사실은 2027년 《마인크래프트》 본편으로도 확장할 계획이라는 점입니다.
본편의 진입 방식과 콘텐츠는 아직 미공개
두 게임에 같은 차원이 등장하지만, 《Minecraft Dungeons II》의 균열을 통한 진입 방식이 자바·베드락 에디션에도 그대로 적용되는지는 확인되지 않았습니다. 지역, 몹, 전투 구조 중 어느 요소가 본편으로 옮겨질지도 공개되지 않았습니다.
따라서 현 단계에서 확정할 수 있는 범위는 The Sift의 본편 도입 계획과 2027년이라는 목표 시기입니다. 구체적인 업데이트 방식은 모장의 후속 발표를 기다려야 합니다.
광고를 보면 게임을 더 오래 즐길 수 있습니다. 마이크로소프트의 미국 특허출원 공개문서가 설명하는 방식입니다. 광고를 시청하는 대신 게임 접근 기회를 얻는 선택지는 진입 비용을 낮출 가능성이 있습니다. 다만 광고를 언제 보여줄지뿐 아니라 무엇을 보여줄지가 게임 경험에 어떤 영향을 줄지도 따져봐야 합니다.
2026년 9월 3일 공개된 미국 특허출원 US 2026/0260258 A1은 게임 등 상호작용형 소프트웨어의 상황을 살펴 홍보 콘텐츠를 표시하고, 이후 이용자에게 일정 시간 또는 진행 구간의 이용을 허용하는 ‘크레딧’ 방식을 설명합니다. 특허출원이 공개됐다는 사실과 해당 기능의 실제 출시 결정은 별개입니다. Xbox가 이 방식을 실제 게임이나 Game Pass에 도입하겠다고 발표한 것은 아닙니다. 이 문서는 이후 Tom’s Hardware와 PC Gamer에서도 각각 9월 20일과 9월 25일에 다뤘을 뿐, 9월 25일에 새로 공개된 특허는 아닙니다.
광고 시점과 이용 시간을 연결하는 설계
문서에는 저장 화면, 라운드 종료, 일시 정지 화면 등을 광고 표시 신호로 활용하는 예시가 나옵니다. 적절한 신호를 받으면 이용자의 조작을 잠시 중단하거나 게임을 일시 정지하고 홍보 콘텐츠를 보여준 뒤 다시 플레이하게 합니다. 온라인 게임처럼 게임 세계가 계속 움직이는 상황에서는 이용자에게 불리한 일이 생기지 않을 구간을 고려한 설명도 포함돼 있습니다.
광고 시청 뒤 부여되는 크레딧은 다음 중단을 일정 기간 미루거나 게임 이용 시간을 제공하는 방식으로 설명됩니다. 문서에는 15분·30분·1시간, 혹은 몇 차례의 라운드나 일정한 게임 진행량 같은 예시가 있습니다. 게임 모드에 따라 같은 크레딧의 이용 시간이 달라질 수도 있다는 설명 역시 특허 속 예시일 뿐, Xbox 서비스의 확정된 조건이나 요금표로 읽어서는 안 됩니다.
실제 Xbox 시험은 게임 시작 전에 광고를 보여준다
마이크로소프트는 별도의 광고 지원 게임 접근 방식을 시험하고 있습니다. Xbox는 2026년 7월 23일 Xbox Insider 참여자가 일부 보유 게임을 광고와 함께 클라우드로 스트리밍하는 시험을 시작했다고 발표했습니다. 이용자가 선택할 수 있는 이 시험에서는 세션 시작 전에 광고가 재생되며, 세션당 이용 시간은 1시간입니다. Xbox는 핵심 게임 경험을 바꾸지 않고 플레이 흐름을 중단하지 않는다는 원칙도 밝혔습니다.
따라서 현재 시험과 특허출원의 게임 상황별 광고 표시·크레딧 설계를 같은 서비스로 연결할 근거는 없습니다. 특허 문서가 게임 도중 광고를 표시하는 방법을 설명한다고 해서, 지금 Xbox에서 실제로 게임 도중 광고가 나오고 있다는 의미는 아닙니다.
플레이할 수 있는 선택지와 게임 세계의 맥락
Play Signal은 광고를 보고 게임에 접근할 수 있는 선택지가 늘어나는 점을 이 방식의 잠재적 가치로 봅니다. 현재 Xbox 시험처럼 별도의 구독 없이 보유 게임을 클라우드로 즐길 수 있다면, 이용자는 자신의 비용과 이용 방식에 맞춰 선택할 수 있습니다. 특허의 크레딧 방식 역시 실제로 채택된다면 광고와 이용 시간을 교환하는 또 다른 선택지가 될 수 있습니다.
그렇더라도 광고를 ‘플레이하기에 덜 위험한 순간’에 배치하는 것만으로 몰입 문제가 해결되는 것은 아닙니다. 예를 들어 중세 세계를 탐험하는 게임에서 이야기의 흐름과 전혀 어울리지 않는 현대 상품 광고가 나타난다면, 전투가 끝난 직후라도 그 세계에 머물러 있다는 감각이 깨질 수 있습니다. 이는 광고 내용이 게임의 분위기와 어울리는지도 따져야 한다는 Play Signal의 판단입니다. 다만 특허가 실제로 특정 장르에 어떤 광고를 배정한다는 뜻은 아니며, 문서에서 말하는 ‘맥락’은 주로 광고를 보여줄 시점과 게임 상태에 관한 설명입니다.
광고 지원 방식의 평가는 결국 접근 기회를 얼마나 넓히는지와 함께, 이용자가 광고를 선택할 수 있는지, 광고가 언제 나타나는지, 내용이 게임 경험에 어떤 영향을 주는지를 함께 살펴 이뤄져야 합니다. 지금 확인된 것은 특허출원의 설계와, 시작 전 광고를 적용한 Xbox의 별도 시험입니다. 게임 중 광고나 크레딧 방식의 실제 도입 여부는 향후 제품 발표와 시험 조건의 변화를 통해 확인해야 합니다.
마이크로소프트가 Xbox 사업의 추가 구조조정에 들어갔습니다. 이번 조치에는 268개 직책 감축뿐 아니라 차기 《Halo》 개발 주체 변경과 주요 스튜디오의 관할 재배치가 함께 포함됐습니다.
가장 상징적인 변화는 액티비전(Activision) 산하에 별도 전담팀을 구성해 차기 《Halo》를 개발한다는 결정입니다. 이 팀은 《Call of Duty》 개발 조직과 분리해 운영됩니다.
기존 Halo Studios는 폐쇄되지 않습니다. 축소된 팀이 현재 서비스 중인 게임과 커뮤니티 지원을 계속 담당합니다. 이는 《Halo》 IP 자체가 액티비전에 양도됐다는 의미가 아니라, 차기 주요 작품의 개발 책임이 새로운 액티비전 조직으로 이동한다는 의미입니다.Xbox 공식 발표(2026년 9월 22일)
Xbox 최고 콘텐츠 책임자 맷 부티(Matt Booty)는 Halo Studios와 다른 퍼스트파티 스튜디오, Xbox Game Studios의 관리·중앙 지원 조직에서 총 268개 직책을 없앤다고 밝혔습니다.
Xbox는 이번 조치와 지난 7월 이후 진행한 스튜디오 분리 작업을 합하면 기존에 예고한 구조조정의 약 4분의 3이 완료됐다고 설명했습니다. 따라서 이번 발표는 구조조정의 종료가 아니라 아직 남아 있는 재편 과정의 한 단계로 봐야 합니다.
이번 발표의 핵심은 감원 규모에만 있지 않습니다. Xbox는 운영하는 사업 단위를 줄이고 이미 밀접하게 협업하던 조직을 묶으며, 퍼블리싱 역량을 주요 프랜차이즈에 집중하겠다는 방향을 공식화했습니다.
액티비전·Bethesda·King 중심으로 다시 그린 개발 지도
액티비전의 관할에는 차기 《Halo》 전담팀과 함께 Rare와 World’s Edge가 들어갑니다. 이에 따라 《Sea of Thieves》와 《Age of Empires》를 담당하던 조직도 액티비전 중심의 사업 구조에 포함됩니다.
Obsidian은 Bethesda 관할로 이동합니다. Obsidian은 《Grounded》를 비롯한 기존 프로젝트를 계속 진행하면서 Bethesda Game Studios와 새로운 《Fallout》 프로젝트를 공동 개발할 예정입니다.
King은 Microsoft Casual Games를 맡습니다. 마이크로소프트는 이를 캐주얼 게임 개발과 라이브 운영 역량을 하나로 묶는 조치라고 설명했습니다.
《Forza Horizon》을 개발해 온 Playground Games와 《Forza Motorsport》의 Turn 10 Studios는 하나의 스튜디오로 통합됩니다. 통합 조직은 《Forza》와 《Fable》 프랜차이즈에 집중합니다.
다만 이번 발표만으로 《Forza Motorsport》 시리즈가 종료됐다고 판단할 근거는 없습니다. 통합 이후 개별 프로젝트와 기존 게임을 어떻게 지원할지는 추가 발표가 필요합니다.
《Forza Horizon 6》 공식 키아트. 이미지: Xbox Game Studios / Xbox Wire
독립 전환과 폐쇄 가능성이 동시에 놓인 스튜디오들
Xbox는 일부 스튜디오를 외부에 매각하는 대신 기존 경영진에게 돌려보내는 방식으로 분리해 왔습니다. Compulsion Games와 Double Fine은 IP와 기존 카탈로그, 운영 자금을 포함해 경영진에게 이전됐으며, Undead Labs 역시 비슷한 조건으로 Xbox에서 분리됐습니다.
《State of Decay 3》는 새로운 퍼블리셔를 통해 출시 첫날부터 Game Pass에 제공될 예정입니다.
반면 Ninja Theory의 상황은 아직 확정되지 않았습니다. 마이크로소프트는 두 차례의 매각 협상이 무산된 뒤 직원들과 폐쇄 제안에 관한 협의를 시작하겠다고 밝혔습니다. 동시에 다른 대안도 계속 모색하겠다고 했기 때문에 현 단계에서 Ninja Theory의 폐쇄를 확정된 사실로 표현해서는 안 됩니다.
Arkane 역시 협의가 진행 중이며 마이크로소프트는 그 과정이 연말까지 이어질 것으로 예상했습니다. 이번 발표에는 Arkane의 최종 처리 방향이나 《Marvel’s Blade》의 취소 여부가 포함되지 않았습니다. 두 사안을 연결해 단정하기도 어렵습니다.
《Call of Duty》를 닮았던 《Halo 4》가 남긴 경고
이 섹션은 공식 발표 수치, 이용자 플레이 데이터, 커뮤니티 반응을 함께 다루며, 각 근거의 성격과 한계를 구분해 살펴봅니다.
차기 《Halo》가 액티비전으로 이동하면서 과거 《Halo》가 《Call of Duty》의 성공 방식을 따라가려 했다는 논쟁도 다시 살펴볼 필요가 있습니다.
343 Industries가 처음 단독 개발한 《Halo 4》의 멀티플레이에는 커스텀 로드아웃과 오드넌스 드롭, 상시 전력 질주 등 당시 《Call of Duty》를 연상시킨다는 평가를 받은 요소들이 도입됐습니다. 일부 리뷰와 이용자들은 이러한 변화가 맵에 배치된 무기를 확보하며 경쟁하던 기존 《Halo》의 전투 구조를 약화했다고 비판했습니다.
다만 이를 《Halo 4》의 판매 실패로 연결하는 것은 정확하지 않습니다. 《Halo 4》는 출시 첫날 전 세계에서 2억 2천만 달러 이상의 매출을 올리며 당시 《Halo》 시리즈 사상 가장 큰 출시 기록을 세웠습니다. Xbox의 2012년 발표에 따른 수치입니다.
보다 분명하게 확인되는 문제는 초기 판매보다 출시 이후의 이용자 유지였습니다. 당시 Raptr 이용자의 플레이 시간을 분석한 자료에서는 《Halo 4》의 플레이 시간 감소가 전작 《Halo: Reach》보다 가파르게 나타났습니다. 이는 Raptr 표본에 관한 결과로, 전체 이용자의 추세나 감소 원인을 입증하지는 않습니다. 판매 성적과 장기적인 이용자 충성도는 구분해서 봐야 하는 셈입니다.
따라서 액티비전이 차기 작품을 맡는다는 사실만으로 게임이 《Call of Duty》와 비슷해질 것이라고 단정할 수는 없습니다. Xbox도 새 전담팀이 기존 《Call of Duty》 조직과 분리된다고 명시했습니다.
그러나 《Halo》가 다른 인기 슈팅 게임의 시스템을 따라가다가 고유한 정체성을 잃었다는 논쟁이 이미 존재했던 만큼, 새 개발팀이 무엇을 현대화하고 무엇을 유지할지는 중요한 검증 대상입니다.
새 본편보다 다시 돌아온 첫 번째 《Halo》
개발 주체 변경을 단순히 Xbox의 상징을 빼앗긴 사건으로만 보기도 어렵습니다.
Halo Studios의 마지막 완전 신작 본편은 2021년 12월 출시된 《Halo Infinite》였습니다. 이후 2026년 7월 출시된 《Halo: Campaign Evolved》는 2001년작 《Halo: Combat Evolved》의 캠페인을 다시 만든 작품입니다. 원작은 이미 2011년 《Halo: Combat Evolved Anniversary》로 리마스터된 적이 있습니다.
《Halo: Campaign Evolved》는 단순한 그래픽 리마스터가 아니라 레벨과 시스템을 다시 구성한 리메이크입니다. 새로운 이용자가 시리즈에 입문할 수 있도록 하고 Unreal Engine 기반의 개발 체계를 검증한다는 목적도 있었습니다. Halo Studios의 공식 소개에서 리메이크의 구성과 방향을 확인할 수 있습니다.
그럼에도 오랜 기간 새로운 본편을 기다린 이용자에게 첫 작품의 두 번째 현대화가 충분한 답이었는지는 별개의 문제입니다.
9월 25일 The Verge는 관계자 한 명을 인용해 Halo Studios가 개발하던 차기 《Halo》 작품의 출시까지 여러 해가 남아 있었으며, 마이크로소프트가 그 프로젝트를 중단했다고 보도했습니다. 이는 Xbox의 공식 발표에는 포함되지 않은 취재 내용입니다.
최근 《Halo》 커뮤니티에서는 “새로운 대규모 팀이 다시 《Halo 1》을 만드는 데 그쳤다”거나, 새로운 작품으로 역량을 입증해야 했다는 반응이 나타났습니다. 액티비전으로 개발 책임이 이동한 뒤에는 지난 10여 년 동안의 방향 혼선과 출시 간격을 고려하면 변화가 예상 밖의 결과는 아니라는 의견도 확인됩니다.
다만 이는 일부 Reddit 게시물과 댓글을 확인한 제한적인 표본입니다. 커뮤니티 전체의 의견으로 일반화할 수는 없습니다.
같은 논의 안에서도 Halo Studios의 개편이 필요했다는 의견과 별개로 직원들의 일자리 상실을 환영해서는 안 된다는 반응이 있었으며, 액티비전의 수익화 방식과 이용자 제작 콘텐츠 정책을 우려하는 목소리도 나타났습니다.
스튜디오 연합에서 프랜차이즈 운영 조직으로
Play Signal은 이번 재편을 단순한 개발사 이동보다 Xbox의 운영 원리가 바뀌는 사건으로 봅니다.
기존 Xbox Game Studios 체계에서는 각각의 스튜디오와 창작 조직이 상대적으로 강한 정체성을 유지했습니다. 새로운 구조에서는 액티비전, Bethesda, King처럼 대규모 퍼블리싱·운영 역량을 가진 조직 아래에 여러 스튜디오와 프랜차이즈를 배치하고 있습니다.
이는 개발 인력과 기술, 퍼블리싱 자원을 핵심 프랜차이즈에 집중하는 데 유리할 수 있습니다. 차기 《Halo》를 위해 별도 전담팀을 새로 구성하는 결정도 이러한 방향을 보여줍니다.
그러나 효율화의 대가도 분명합니다. 스튜디오의 독립적인 제작 문화보다 프랜차이즈 단위의 성과와 운영 효율이 우선될 가능성이 커졌기 때문입니다. Halo Studios의 역할 축소와 Playground Games·Turn 10 Studios의 통합은 이러한 변화를 가장 직접적으로 보여주는 사례입니다.
결국 이번 발표에서 확인된 것은 차기 《Halo》의 개발 주체 변경만이 아닙니다. Xbox가 여러 개발사를 보유한 플랫폼 조직에서 소수의 대형 퍼블리싱 조직이 주요 IP를 관리하는 프랜차이즈 운영 체계로 이동하고 있다는 점입니다.
차기 《Halo》의 성공 여부도 액티비전이라는 이름만으로 판단하기는 어렵습니다. 과거 시리즈가 다른 슈팅 게임의 성공 방식을 따라가면서 정체성 논쟁을 불러왔다는 점과, Halo Studios가 장기간 새로운 본편으로 앞으로의 방향을 보여주지 못했다는 점을 함께 봐야 합니다.
새 팀이 기존 시리즈의 전투 감각과 정체성을 지키면서도 완성도 높은 신작을 제때 내놓는다면 이번 재편은 필요한 리셋으로 평가받을 수 있습니다. 반대로 《Call of Duty》의 제작 방식이나 수익화 구조를 표면적으로 이식하는 데 그친다면 과거의 논쟁을 반복할 가능성이 있습니다.
차기 《Halo》 전담팀의 구성과 개발 방향, 통합된 《Forza》 스튜디오의 운영 방식, Ninja Theory와 Arkane의 최종 처리 결과는 아직 공개되지 않았습니다.
Xbox는 오는 10월 6일 Xbox 전체 타운홀에서 구조조정의 진행 상황과 향후 계획을 다시 다룰 예정입니다. 이번 재편이 Xbox의 개발 역량을 집중시키는 전환점이 될지, 스튜디오의 정체성과 다양성을 약화하는 과정이 될지는 이후의 인사와 프로젝트 결정으로 평가해야 합니다.
Meta가 약 100g 무게의 ‘Meta VR Glasses’를 공개했습니다. 기존 일체형 헤드셋과 달리 연산 장치와 배터리를 주머니에 넣는 외부 퍽으로 분리해 얼굴 위 무게를 줄인 제품입니다.
회사는 2027년 봄 미국에서 1,299.99달러에 출시할 예정이라고 밝혔습니다. 한국 출시 일정과 가격은 아직 공개되지 않았습니다.
얼굴 위 무게를 주머니로 옮겼습니다
Meta VR Glasses의 핵심은 부품을 덜어낸 방식입니다. 디스플레이와 광학계는 안경에 남기고, 고성능 연산 장치와 배터리는 외부 퍽으로 옮겼습니다. 두 장치는 얇은 광케이블로 연결됩니다.
안경과 외부 연산 장치를 연결한 2단 구조. 이미지: Meta
착용부 무게는 약 100g으로 Meta Quest 3보다 약 5배 가볍습니다. 무게중심이 얼굴 앞쪽에 몰리는 문제를 줄였다는 점에서, 실질적인 사용성 개선책입니다. 장시간 영상이나 스포츠 중계를 볼 때 헤드셋의 성능만큼 중요한 것이 압박감과 피로이기 때문입니다.
게임기보다 개인용 디스플레이에 가깝습니다
Meta는 이 제품을 몰입형 게임기보다 고해상도 개인용 디스플레이로 설명합니다. 마이크로 OLED 기반 ‘5K Infinite Display’와 37PPD 화질을 내세웠고, 3D 영화와 라이브 스포츠, Xbox Cloud Gaming 같은 콘텐츠를 주요 용도로 제시했습니다.
Meta VR Glasses의 렌즈 구조. 이미지: Meta
외부 퍽에는 Snapdragon Reality Elite 플랫폼이 들어갑니다. 회사 설명에 따르면 고해상도 미디어 재생 시간은 최대 3시간이며, 45W 충전을 지원합니다. 게임을 완전히 배제한 것은 아니어서, 손동작으로 조작하는 게임도 75개 이상 함께 제공될 예정입니다.
마이크로 OLED와 고해상도 미디어 재생에 집중된 이 사양은 혼합현실 게임보다 영상 시청 경험에 무게를 둔 설계임을 보여줍니다. 휴대성과 시청 경험을 우선하고 연산 부담을 외부 장치로 분리한 구조입니다.
1,299.99달러라는 가격을 판단하기에는 이릅니다
1,299.99달러는 대중적인 가격이라고 보기 어렵습니다. 다만 아직 제품군이 규모의 경제에 도달하지 못한 초기 단계라는 점을 감안하면, 현재 가격만으로 시장성을 단정하기도 이릅니다.
디스플레이와 광학계, 전용 연산 장치가 새롭게 결합된 제품은 생산량과 부품 수급에 따라 가격이 크게 달라질 수 있습니다. 실제 평가는 출시 이후 화면 품질과 착용감, 콘텐츠 수, 후속 모델의 가격 변화까지 확인해야 가능합니다.
유선 퍽은 완성형보다 개발 과정의 절충입니다
외부 퍽은 얼굴 위 무게를 줄이지만 케이블과 별도 장치를 늘립니다. 주머니에 넣은 장치와 안경이 연결된 상태에서 움직여야 하고, 배터리와 케이블 관리도 필요합니다.
그럼에도 이를 기술 개발 과정의 절충으로 본다면 감수할 수 있는 구조입니다. 현재 배터리와 연산 성능으로 약 100g의 착용부를 구현하려면 부품을 외부로 분리하는 방식이 현실적인 선택일 수 있습니다.
Meta VR Glasses의 의미는 유선 퍽 자체보다 ‘얼굴에 얹는 무게를 어디까지 줄일 수 있는가’에 있습니다. 이 구조가 실제 사용 시간을 늘리고 후속 제품의 소형화로 이어지는지가 제품의 성패를 가를 것입니다.
디스코드(Discord)가 이용자의 계정 활동을 바탕으로 성인과 청소년을 자동 분류하는 연령 확인 체계를 도입했습니다.
디스코드는 9월 23일부터 계정을 ‘성인’, ‘청소년’, ‘미확인’ 가운데 하나로 분류하기 시작했습니다. 회사는 계정 생성 기간과 참여 중인 서버·게임, 전반적인 활동 수준 등을 분석하며 메시지나 통화 내용은 판정에 사용하지 않는다고 설명했습니다.
디스코드의 추산에 따르면 이 방식으로 전체 이용자의 90% 이상은 신분증이나 얼굴 정보를 별도로 제출하지 않아도 됩니다.
메시지는 보지 않지만 이용 방식은 분석합니다
이번 방식은 모든 이용자에게 신분증이나 영상 셀피를 요구하려던 기존 계획에서 한발 물러난 형태입니다.
디스코드가 공개한 분석 대상은 이용자가 연결된 커뮤니티·서버·게임, 활동하는 채널과 서버의 수, 계정 이용 기간 등입니다. 특정 서버 하나만으로 나이를 판단하지 않으며 메시지와 통화 등 콘텐츠 자체도 들여다보지 않는다는 것이 회사의 설명입니다.
신분증 제출을 요구받는 이용자가 줄어든다는 것은 분명한 변화입니다. 생체정보나 신분증을 제공하는 데 부담을 느꼈던 이용자라면 이전 계획보다 선택의 폭이 넓어졌다고 볼 수 있습니다.
그렇다고 개인정보를 둘러싼 문제가 모두 사라진 것은 아닙니다. 직접적인 신원 확인을 줄이는 대신, 평상시 플랫폼 이용 행태를 바탕으로 나이를 추정하는 자동 분류가 추가됐기 때문입니다. 어떤 활동 조합이 성인이나 청소년 판정에 얼마나 영향을 주는지는 일반 이용자가 직접 확인하기 어렵습니다.
잘못 분류되면 일부 기능이 제한됩니다
성인으로 분류된 계정은 기존과 같은 방식으로 디스코드를 이용할 수 있습니다.
청소년으로 분류되면 성인용 서버·채널과 봇 명령어에 접근할 수 없으며, 민감한 이미지가 흐리게 표시되거나 차단됩니다. 모르는 사람이 보낸 메시지는 별도의 요청함으로 이동하고, 프로필과 게임 활동 정보의 공개 범위도 제한됩니다.
판단할 정보가 부족한 신규 계정 등은 ‘미확인’ 상태가 됩니다. 디스코드 이용 자체는 가능하지만 성인용 콘텐츠와 일부 설정에 접근하려면 자신이 성인이라는 사실을 추가로 확인해야 합니다.
자동 분류 모델에 오류가 생길 수 있다는 점은 디스코드도 인정하고 있습니다. 실제 오분류율과 계정 유형별 정확도는 아직 독립적으로 검증되지 않았습니다.
판정이 완전할 수 없다면 잘못 분류된 이용자가 자신의 연령대를 다시 증명할 수 있는 구조는 필요한 안전장치입니다. 다만 최초 판정이 플랫폼에 의해 자동으로 이뤄지는 만큼, 추가 인증 절차가 지나치게 복잡하거나 오래 걸리지 않는지도 함께 평가해야 합니다.
신분증 확인이 사라진 것은 아닙니다
성인 이용자가 청소년이나 미확인 상태로 분류됐다면 지역과 기기에 따라 다음과 같은 방법으로 나이를 확인할 수 있습니다.
신용카드
Apple App Store 또는 Google Play의 연령대 정보
Google Wallet의 신분증 패스
AgeKey
기기 내 영상 셀피
신분증 촬영
지역과 기기에 따라 제공되는 인증 수단은 달라질 수 있습니다.
디스코드는 영상 셀피 분석이 이용자의 기기 안에서 처리되며, 회사에는 추정된 연령대만 전달된다고 설명했습니다. 신분증이나 얼굴 정보도 외부 업체가 확인한 뒤 삭제하도록 요구한다는 입장입니다. 다만 이는 현재 회사가 공개한 처리 원칙으로, 실제 운영 과정과 삭제 절차가 설명대로 이뤄지는지는 아직 독립적으로 검증되지 않았습니다.
디스코드는 2025년 기존 고객지원 업체를 통한 수동 검토 과정에서 데이터 침해가 발생한 뒤 해당 절차를 폐기했다고 밝혔습니다. 신분증 이외의 확인 수단을 확대한 배경에도 당시 사고와 이용자들의 우려가 영향을 미친 것으로 볼 수 있습니다.
개인정보 부담을 없애기보다 줄이는 방식입니다
새 체계는 신분증 제출 대상 자체를 줄였다는 점에서 이전 계획보다 진일보했습니다. 핵심 메시지와 음성통화 같은 콘텐츠를 분석 대상에서 제외한 것도 중요한 경계입니다.
반면 이용자는 나이 판정을 요청하지 않아도 자동으로 분류됩니다. 잘못 분류된 성인은 제한을 해제하기 위해 신용카드나 외부 연령 확인 수단을 이용해야 할 수 있습니다. 신분증 제출 문제를 줄이는 대신 이용 행태 분석과 오분류 해결 절차라는 새로운 문제가 생긴 셈입니다.
그럼에도 이전 계획과 비교했을 때 가장 의미 있는 변화는 신분증을 요구받는 이용자의 범위가 크게 줄어든다는 점입니다. 자동 판정이 완전하지 않다는 전제 아래 검증 가능한 인증 수단을 마련한다면, 모든 이용자에게 일괄적으로 신분증을 요구하는 것보다 현실적인 절충안이 될 수 있습니다.
결국 이 방식의 평가는 ‘90% 이상’이라는 회사 추산이 아니라, 실제 오분류율과 이의 제기 처리 속도, 지역별 인증 수단, 향후 투명성 보고서로 판가름 날 것입니다. 한국 계정에 어떤 인증 방식이 실제로 적용되는지도 별도로 지켜볼 부분입니다.